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La règle « 3-6-9-12  »

Serge TISSERON Psychiatre, psychanalyste, Directeur de Recherches à l’Université Paris Ouest Nanterre Blog: http://squiggle.be/tisseron L’enfant et les écrans La règle 3- 6- 9-12 Résumé : Le pédiatre doit conseiller les parents pour prévenir les excès d’écran

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Presentation Transcript


  1. Serge TISSERONPsychiatre, psychanalyste, Directeur de Recherches à l’Université Paris Ouest Nanterre Blog: http://squiggle.be/tisseronL’enfant et les écrans La règle 3- 6- 9-12 Résumé : Le pédiatre doit conseiller les parents pour prévenir les excès d’écran le remède est le plus souvent éducatif et pédagogique que médical

  2. * pas de télé avant trois ans, * pas de console de jeu avant 6 ans, * pas d’Internet accompagné avant 9 ans, * pas d’Internet seul avant 12 ans. Une règle nécessaire, mais pas suffisante La règle « 3-6-9-12  »

  3. Les dangers de la télé avant 3 ans souvent dénoncés 1999: Académie américaine de pédiatrie • Barbara A. Dennison, Tara A. Erb and Paul L. Jenkins. Television Viewing and Television in Bedroom Associated With Overweigt Risk Among Low-Income Preschool Children. Pediatrics 2002; 109; 1028-1035. • Christakis D, Zimmerman F, Enquête département de pédiatrie de l’hôpital pour enfants de Seattle (Washington), publiée dans la revue américaine Journal of Pediatrics, 4 April 2004, • vol 113 ; 708-713. • Christakis DA, Zimmerman FJ, DiGiuseppe DL, McCarthy CA. Early television exposure and subsequent attentional problems in children. Pediatrics. 2004;113 (4):708–713 • Pempeck, Tiffany A., Georgetown University, The effects of background television on the toy play behavior of very young children. (2008) Journal Child Dev: 79 (4):1137-51. • Pagani Linds S., Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine, 2010; 164(5):425-431.

  4. L’étude de Pagani et collègues suivi de 1314 petits Québécois à 2 ans et demi, 4 ans et demi et 10 ans, • L’étude confirme d’abord ce que d’autres recherches avaient montré, à savoir que la forme physique est affectée à long terme. Au-delà de deux heures par jour, chaque heure de plus passée devant un téléviseur se traduit en effet à l’âge de dix ans par une diminution de 9% de l’activité physique générale, une augmentation de 10% du grignotage et de 5% de l’Indice de Masse Corporelle (IMC) qui mesure l’obésité • Au-delà de deux heures de télévision par jour, les chercheurs ont également constaté des pertes durables dans le domaine des comportements sociaux. Les bébés les plus exposés à la télévision deviennent « des enfants moins autonomes, moins persévérants et moins habiles socialement ». • Plus précisément, pour chaque heure supplémentaire passée devant le petit écran par un enfant en bas âge, ils ont noté une diminution de 7% de l’intérêt en classe à l’âge de dix ans, et de 6% sur les habiletés mathématiques. • Mais le plus impressionnant est l’influence de la consommation télévisuelle précoce sur la sociabilité. Chaque heure en surplus s’est traduite plus tard par une augmentation de 10% du risque d’être constitué en victime ou en « bouc émissaire » par les camarades de classe. • Comment expliquer ces chiffres? Parce que cette consommation se fait au détriment des activités de jeu et d’interaction qui sont fondamentales à cet âge.

  5. *Après 4 ans Le problème est celui du contenu des images violentes Théorie de l’apprentissage social de l’agression Agissent par les contenus proposés qui sont pris comme modèles *Avant 4 ans Le problème est celui de la violence des images Théorie du déséquilibre: Agit en produisant une rupture de l’espace de sécurité et une perte des repères. L’enfant insécurisé renforce ses identifications précoces Avant 4 ans, les images agissent par rupture de l’espace de sécurité

  6. 1. Le jeu spontané invite l’enfant à s’imaginer dans tous les rôles * Quand un enfant joue seul avec ses jouets (petites voitures, playmobiles, poupées…) il utilise ses deux mains. * Il est alternativement celui qui frappe et celui qui est frappé, celui qui poursuit et celui qui est poursuivi, celui que gagne et celui qui perd, etc. Plus tard, en jouant avec ses camarades, il est invité à faire de même « On change ! » * Le jeu spontané de l’enfant a un rôle régulateur sur ses identifications précoces : il se familiarise avec l’idée de jouer tous les rôles. 2. Les images invitent l’enfant à s’imaginer dans le même rôle * Ce que voit l’enfant est la plupart du temps incompréhensible pour lui. Il y réagit en s’identifiant au personnage qui semble le plus proche de lui. * Il est toujours celui qui frappe ou bien celui qui est frappé, toujours celui qui poursuit ou bien celui qui est poursuivi, toujours celui qui gagne ou bien celui qui perd. * Les médias figent les premières identifications réalisées sous l’influence su milieu familial (et leur influence est d’autant plus grande que les enfants y sont plus insécurisés) La violence des images gèle les identifications précoces

  7. Pas de console de jeu avant 6 ans Problème de l’acquisition de la motricité fine et rôle sur les régions cérébrales Pas d’Internet avant 9 ans: accompagné Faire une éducation à la distinction intime / public, et au droit de l'enfant à son image, Expliquer les 3 règles d’Internet • Tout ce qu’on y met peut tomber dans le domaine public • Tout ce qu’on y met y restera éternellement • Tout ce qu’on y trouve est indécidable

  8. Après 12 ans:internet seul (mais pas 24H/24 . Le jeu excessif disparaît le plus souvent seul à la fin de la crise d’adolescence . . Quand il persiste, le jeu excessif est l’expression * d’une souffrance psychique conjoncturelle * personnelle: déception amoureuse, violence scolaire * familiale: divorce, déménagement... * d’un troubles de la personnalité (dépression, psychose),

  9. Le jeu normal Plusieurs bénéfices 1. Exprimer symboliquement l’agressivité 2. Apprendre à se débrouiller dans des environnements changeants L’enfant anticipe des épreuves qu’il n’a pas vécues, mais qu’il imagine comme possibles : compétition professionnelle ou sportive, attitude à avoir par rapport à la transgression des normes et des règles, souci des blessés dans le cas d’un affrontement militaire, etc. 3. Apprendre à gérer les contacts sociaux et travailler en équipe Il est impossible d’avancer dans les épreuves proposées par les jeux en réseaux si on n’établit pas des alliances avec d’autres joueurs qui ont choisi de développer des compétences différentes et complémentaires. Le jeu en réseau fournit en outre un cadre protecteur pour le début de relations affectives. 4. Explorer divers registres identitaires L’enfant explore diverses identités. Il apprend à se percevoir peu à peu comme un autre et qui lui permettra ensuite de répondre à la question de savoir qui il est. 5. S’inventer des rituels initiatiques Dans une société où les adultes ne proposent plus aux jeunes de rituels initiatiques, les jeux vidéo leur permettent d’en réinventer. Et cela peut éviter le recours à des pratiques initiatiques dans la réalité, qui sont souvent beaucoup plus dangereuses.

  10. Jeu pathologique: lutter contre une souffrance psychique 1. Lutter contre une souffrance aigue: souffrance physique, souffrance psychique personnelle (violences scolaires, deuil), souffrance psychique liée à la vie familiale (divorce des parents,…), lenteur 2. Lutter contre une souffrance chronique: la « dyade numérique » 3. En cas de gravité, c’est toute la famille qui doit aller en consultation spécialisée, dans la mesure où ces situations révèlent toujours des souffrances familiales.

  11. 1.Éviter de parler d'addiction à l'adolescence * A l'adolescence, tout est flottant et peut changer très vite * Le système de contrôle de l’impulsion se met en place très tard entre l’adolescence et l’âge adulte. Il n’est pas souvent pas constitué à l’adolescence et on ne peut pas employer le même mot pour désigner un système qui se détraque (dans la dépendance chez l’adulte) et un système qui n’est pas encore constitué. * Les programmes de traitement adaptés pour les toxicomanes ne fonctionnent pas pour les joueurs excessifs (Keith Bakker) Conduite à tenir

  12. 2. La gravité ne se mesure pas qu'au temps passé * Prendre en compte la baisse des résultats scolaires, la réduction des autres activités (notamment sportives), la tendance à l'isolement (appauvrissement du réseau relationnel), et l’usage régulier d’une substance toxique : tabac, hashich et café notamment. * Toujours demander au joueur excessif s’il a pensé faire sa profession dans les métiers du jeu vidéo. Ce projet est de bon augure et doit être encouragé. C'est possible

  13. 3. Aider les parents à cadrer et accompagner * Cadrer Tous les programmes de réduction d’usage doivent être établis en lien avec les parents : ce sont eux qui doivent être le plus possible garants de son application. Couper l’accès à Internet à partir d’une certaine heure (23 heures par exemple) Faire respecter la signalétique PEGI (Pan European Game Information) qui attribue à chaque jeu une tranche d’âge spécifique. * Accompagner Les parents doivent s’intéresser aux jeux de leur enfant, Ils peuvent ainsi encourager leur enfant à privilégier le jeu narratif sur le jeu sensori-moteur, et découvrir le plaisir de parler du jeu. [1] S. Tisseron, Faut il avoir peur des jeux vidéo ? Paris : Albin Michel, 2008.

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