170 likes | 403 Views
Dr. Hakan T üzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE. www.QuestAtlantis.org. Neden Bilgisayar Oyunları ve Eğitim?.
E N D
Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE www.QuestAtlantis.org
Neden Bilgisayar Oyunları ve Eğitim? • “The people transmitting their stories to the next generation aren’t priests or poets or medicine women. They’re multinational corporations. And they are not trying to appease the gods. They are trying to appease the shareholders” (Herz, 1997, p. 170). • Hikaye aktarma araçları içinde en yenilikçilerden birisi olan bilgisayar oyunlarını toplumsal sorumluluğa katkı sağlayarak katılımcıların bir dünya vatandaşı olmalarını sağlayacak şekilde eğitim için kullanabilir miyiz?
Eğitimin Temel Sorunları Yaygın İnançlarveVarsayımlar: • İçerik bağlamdan ayrılabilir • Öğrenme bilişsel bir etkinliktir • Öğrenme kavramların edinilmesi ile sınırlıdır • Başarısız öğrenciler zeki değildir ya da yeterince motive olamıyordur • Çocuklar/öğrenciler öğrenmeyi istemeli • Öğrenme zorunludur • Bu inanç ve varsayımların sonuçları: • İçerik tanımlamasına, kavramların öğrenilmesine, zorunlu katılıma ve ders notlarına gereğinden daha çok önem/değer verilmesi • Bağlama, öğrenci katılımına, isteğe bağlı katılıma ve bilgilerin kullanılmasına daha az önem/değer verilmesi • Süreç yerine ürüne (ör. notlar) daha çok önem verilmesi sonucunda zevk, değer ve anlam gibi kavramların öğrenmeden soyutlanması
QAinançvevarsayımları • İçerik yerleşiktir (situated) • Öğrenme sosyal bir süreçtir • Öğrenme, katılıma dayanan bir etkinliktir • (Kişiler değil) Bağlamlar ilgi çekici değildir • Öğretmenler öğrencilere ilham kaynağı olmalıdır • Öğrenme isteğe bağlı bir etkinliktir
QA’in Temelleri Eğlence Eğitim Quest Atlantis Toplumsal Sorumluluk İlkeleri • QA: Bilgi Teknolojileri tarafından desteklenen eğitsel bir bağlam
Web Alanı Kişilik, Etkinlik Kişilik, Etkinlik Quest Atlantis Yaşam Yaşam
Quest Atlantis… Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan, topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir. … Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler geliştirmelerine olanak tanır. 6,000 Üye, 50 sınıf, 2 okul-sonrası ortamı U.S.A, Australia, Singapore, Sweden, Denmark, Malaysia, China, Turkey
Quest Atlantis Efsanesi (Hikayesi) Atlantis yaklaşan bir tehlike ile karşı karşıya Bu tehlike kaybolan değerlerin ve yozlaşan liderlerin eseri Yaşlılar konseyi yardım bulmak amacı ile bir geçiş kapısı açar Dünya çocukları bu geçiş kapısını kullanarak Atlantis insanlarına yardım ederler Bu geçiş kapısına erişim için dünya çapında merkezler açıldı Dünya çocukları Atlantis’i kurtararak kendilerinin de başına gelebilecek bu tehlikeyi önlemeye çalışırlar
Quest Atlantis Sanal Dünyalar OTAK isimli sanal oyun alanı değişik temalardaki dünyalardan oluşur. Örneğin ekoloji dünyası çocukların çevre konularını daha iyi anlamalarını sağlamayı ve ayrıca kendi yerel çevreleri ve dünya ekolojisi hakkında sorumluluk geliştirmelerini amaçlamaktadır. Her dünyada o dünyanın konusu ile ilgili 3 köy vardır. Bu köylerde o köyün teması ile ilgili 20-25 eğitsel etkinlik bulunur. Oyuncular Quest olarak adlandırdığımız eğitsel etkinlikleri sanal alanda ya da gerçek dünyada yapabilirler.
Eğitim Pedagojik Unsurlar Quest Atlantis Vygotsky’nin (1933/1978) sosyal yapılandırmacı öğrenme kuramı: ZPD’nin gelişimi öğrenme ortamındaki diğer kişilerle olan sosyal etkileşimin bir fonksiyonudur. Oyun, çocuk için bir ZPD yaratır. Deneyime Dayalı Öğrenme – öğrencilerin yaşamı ve sistemde yeralan etkinlikler arasında bağlantıların oluşturulması. Sorgulamaya Dayalı Öğrenme – öğrencilerin cevabını bilmediği karmaşık bir ikilem ile başlayıp onları araştırma yapmaya teşvik etmek. Portfolyoya Dayalı Değerlendirme – öğrenci değerlendirmelerinin ortaya koydukları gerçek (otantik) işlere göre yapılması. Yaklaşık 500 Quest, 16 Ünite Planı.
Quest’ler Her Quest akademik standartlara ve QA toplumsal sorumluluk ilkelerine bağlanmıştır. Quest’lerin tamamlanması üyelerin gerçek dünyadaki faaliyetlere iştirak ederek sosyal ve akademik olarak anlamlı etkinliklere katılımını gerektirir. Bu etkinliklere örnekler: • Çevreyle ilgili alan çalışmalarının yürütülmesi, • Diğer kültürlerin araştırılması, • Frekans dağılımlarının analiz edilmesi, • Gazete yazılarının analiz edilmesi, • Aile üyeleri ile röportaj yapılması, • Faaliyet planlarının geliştirilmesi. Öğrencilerin eğitsel etkinlikleri şunları içerir: • İçerikle ilgili araştırma sonuçları • Kritik düşünmeye, bilme hakkında bilmeye, ve kalıcılığa faydası olan kişisel yansımalar KONU ALANLARI: arts, behavioral studies, civics, economics, foreign language, geography, health, history, language arts, life skills, mathematics, music, physical education, science, social studies, technology and visual arts BAŞARI: • 4000 Tamamlanmış Quest (Toplam 7500 tane başlanmış) • İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançları (Bilim, Sosyal Bilgiler, Dil Bilgisi) • İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışı
Eğlence Eğlence Quest Atlantis Mitolojik hikaye Avatar kontrolü Çevrimiçi 2D ve 3D alanlar İnteraktif oyunlar Puanlar Dışsal ödüller Hikaye kitapları Çizgi romanlar Sanal alan kiralama ve inşaa QA personeli olarak çalışma Quest Atlantis Kartları Bir kullanıcının inşa ettiği sanal ev
Toplumsal Sorumluluk İlkeleri Yaratıcı İfade·“Kendimi İfade Edebilirim” Kişisel Fikir· “Sesim var” Sağlıklı Toplumlar· “Yaşa, Sev, Geliş” Çeşitliliği Onaylama· “Her Bir Birey Önemlidir” Sosyal Sorumluluk· “Fark yaratabiliriz” Merhametli Bilgelik· “Sevecen Ol” Çevre Duyarlılığı· “Global Düşün, Yerel Davran” Quest Atlantis Toplumsal Sorumlulukİlkeleri
Uygulama Süreci • 500 adet quest, 16 adet ünite planı ve 25 adet başlangıç faaliyeti • bir kaynaklar ve fırsatlar bütünü • oyunun eğitim kurumlarının yerel ihtiyaçları doğrultusunda müfredatlarıyla bütünleştirilmesi sağlanmakta • Oyunun esnek yapısının yerel ortamlara uyarlanabilirliği QA’in okullarda başarı ile uygulanması için önemli bir etken
Uygulama Süreci • QA içinde roller • QA tasarımcıları • Bölgesel yöneticiler (Buoy) • Öğretmenler • Öğrenciler • Ünite planları • su kalitesi, icatlar, okyanusta yaşam, v.b.
Empathetic Embodiment Narrative Context Interactive Rule Sets Unfolding Trajectories Content Understanding Deep Domain Formalisms Authentic Tasks & Tools Pedagogical Scaffolding Life-world Engagement Critical Decision Points Participation Roles Real-World Connections Örnekler: Su kalitesi ünitesi (Taiga dünyası) Okuryazarlık ünitesi(Anytown dünyası) Çoklu bakış açısı ünitesi(Rhino world) Embodied Curriculum