290 likes | 474 Views
Predstavitev študentskih projektov in izbirnih predmetov. Za študente in študentke 2. in 3. letnika univerzitetnega bolonjskega študijskega programa (2010-2011). Inštitut za računalništvo. SPLOŠNO O PROJEKTIH (1/2).
E N D
Predstavitev študentskih projektov in izbirnih predmetov Za študente in študentke 2. in 3. letnika univerzitetnega bolonjskega študijskega programa (2010-2011)
Inštitut za računalništvo SPLOŠNO O PROJEKTIH (1/2) • Projekti (praviloma trije) so posebej pripravljeni za vsako novo generacijo študentov. • Projektne vsebine so smiselno povezane z osnovnimi znanji s področij računalništva in informacijskih tehnologij. • Cilji projektov so uporabne rešitve. Imajo praktični pomen, nekatere so povezane s problemi partnerjev iz gospodarstva. • Vsak projekt traja eno leto: od okoli 20. feb. 2010 do okoli 20. feb. 2011, tj. projekt se začne z letnim semestrom 2. letnika in zaključi na koncu zimskega semestra 3. letnika.
SPLOŠNO O PROJEKTIH (2/2) • Projekt obsega točno določenih 8 predmetov: 4 predmete v 2. letniku (ti so navedeni v sprejetem programu kot izbirni predmeti I) in 4 predmete v 3. letniku (to so izbirni predmeti II). • Študent, ki izbere projekt, izbere avtomatsko 8 na projekt vezanih predmetov. • Diplomsko delo bo praviloma izhajalo iz dela na projektu.
OSNOVNI CILJI PROJEKTOV • Študente naučiti izdelave projektne dokumentacije. • Navajanje na timsko delo in prevzemanje odgovornosti znotraj skupine. • Študente navaditi na pomembnost ustrezne predstavitve opravljenega dela.
IZBOR PROJEKTA (1/2) • Ministrstvo za visoko šolstvo, znanost in tehnologijo je normiralo velikost skupine, v kateri naj bi bilo 15 študentov. • Načela dobrega gospodarja (zaradi finaciranja in optimalne izkoriščenostji prostorskih in kadrovskih potencialov na Inštitutu za računalništvo) nas silijo, da vključimo v posamezni projekt okoli15 študentov.
IZBOR PROJEKTA (2/2) • Študent pri vpisu v drugi letnik izpolni poseben formular, v katerem zapiše naziv projekta, v katerega se želi vključiti (kot prvo željo). Hkrati navede naziv projekta, v katerega se želi vključiti v primeru, če bo kvota za prvi projekt zasedena (kot drugo željo). Izpolnjeni formular odda v študentski referat. • Pri izbiri projekta bodo imeli prednost študentje z višjo povprečno oceno izpitov.
Predstavitev študentskih projektov Razvoj igre Minotavrovo maščevanje iCycle – Inteligentni sopotnik na kolesu Osebni spletni portal
RAZVOJ IGRE MINOTAVROVO MAŠČEVANJE Projektno izvajanje vaj v 2. in 3. letniku univerzitetnega programa (2010-2011)
Značilnosti računalniških iger • Slikovne podatke • Video • Avdio podatke • Animacije • Hiperbesedilo Računalniške igre so aplikacije, ki združujejo:
Vsebina projekta (1/2) • Seznanitev z operacijami gledanja v 3D prostoru • Gradnja 3D objektov • Analiza omejitev in prednosti ob izbiri različnih programskih jezikov in operacijskih sistemov • Seznanitev s standardoma OpenGL in DirectX • Seznanitev z geometrijskimi transformacijami
Vsebina projekta (2/2) • Detekcija trkov • Uporaba umetne inteligence za izboljšanje uporabniške izkušnje • Izbira ustrezne programske in strojne opreme za razvoj in učinkovito izvajanje aplikacije • Spoznavanje in uporaba različnih multimedijskih formatov
Izbirni predmeti • Sistemska programska oprema • Umetna inteligenca • Uvod v računalniško geometrijo • Programski vzorci Izbirni predmet I (2. letnik)
Izbirni predmeti Izbirni predmet II (3. letnik) • Računalniška grafika • Heterogeni računalniški sistemi • Multimedia • Preizkušanje računalniške opreme
Pričakovani rezultati 2. letnik • Igralna 2D različica igre, brez zvoka in ostalih posebnih učinkov. • Posamezne stopnje definirane s posebnim jezikom. 3. letnik • Preizkušena polna 3D različica igre, z vključenim zvokom in videom.
Predstavitev študentskih projektov Razvoj igre Minotavrovo maščevanje iCycle – Inteligentni sopotnik na kolesu Osebni spletni portal
iCycle – INTELIGENTNI SOPOTNIK NA KOLESU Projektno izvajanje vaj v 2. in 3. letniku univerzitetnega programa (2010-2011)
Osnovni cilji projekta iCycle Cilj projekta bo izdelati sistem, ki bo zbiral podatke o prevoženih kolesarskih poteh, ter jih uporabil za: • svetovanje na področju ustreznega treninga, • simulacijo virtualnega tekmeca na progi, • ponovno predvajanje, primerjavo in analizo kolesarjenja v off-line načinu.
Svetovalec treninga • sledenje napredku posameznika preko interaktivnega zajema parametrov (srčni utrip, podatki o poti, hitrost, kadenca, …), • zbiranje podatkov o kolesarskih poteh – težavnost zajeta preko 3D GPS, pospeškometrov, obremenjenosti kolesarja, • izdelava osebnega profila posameznika (gozdne poti, travniške poti, cestne poti, …) • generiranje načrta treninga po izbrani metodologiji, • I feel lucky varianta izbire poti izven načrta treninga.
Virtualni tekmec • služi dvigu motivacije, ko kolesarimo sami, • na prenosni napravi (telefon, dlančnik, …) se izrisuje vaša pozicija in pozicija virtualnega tekmeca, • za virtualnega tekmeca lahko izberemo: • prijatelja, ki je progo že prevozil in tokrat ni mogel z nami na kolo, • sebe s svojim najboljšim dosežkom, • naključno izbrano osebo iz baze, • večje število oseb za virtualno tekmo, …
‘Replay’ – ponovno predvajanje in off-line analiza poteka • omogoča podrobnejšo analizo poti in primerjave z ostalimi kolesarji ali svojimi prejšnjimi dosežki, • na zemljevidu lahko analiziramo posamezne odseke in primerjamo parametre obremenjenosti kolesarja, • izvedba virtualne tekme, brez da bi bili vsi kolesarji isti čas na progi (razpišemo virtualno tekmo v vzponu na Areh med 5. in 12. septembrom, …).
Kakšno delo vas čaka? • Uporaba metod: • strojnega učenja, • evolucijskih pristopov, • vizualizacije podatkov, • za podporo strojnim napravam (GPS, merilniki na kolesarju in na kolesu (*), pospeškometri, …), • komunikacije preko žičnih in brezžičnih omrežij (GPRS, EDGE, UMTS, HSDPA)
Predstavitev študentskih projektov Razvoj igre Minotavrovo maščevanje iCycle – Inteligentni sopotnik na kolesu Osebni spletni portal
OSEBNI SPLETNI PORTAL Projektno izvajanje vaj v 2. in 3. letniku univerzitetnega programa (2010-2011)
Osnovni cilji • Izdelati oblikovno in vsebinsko poosebljen spletni portal. • Uporabnik lahko z dodajanjem vtičnikov portal vsebinsko, oblikovno ter funkcijsko prilagodi lastnim željam.
PRIMERI OSEBNIH PORTALOV (Viri: www.facebook.comwww.netlog.comwww.myspace.com
Izvedba projekta • Načrtovanje, implementacija in preizkušanje spletnih aplikacij, ki so izvedene s pomočjo: • HTML, JavaScript (uporaba skript, JSON in AJAX), XML, XSL, • ASP.NET 2.0, MS SQL Server, • Web 3.0 storitev, • spletnih storitev. • Vzpostavitev strežnikov za gostovanje spletnih portalov ter izdelava različnih vtičnikov za dodatne funkcionalnosti portalov.
IZBIRNI PREDMETI 2. letnika • Spletno programiranje: Spoznavanje z osnovnimi koncepti razvoja spletnih aplikacij, izgradnja ogrodja oblikovno in vsebinsko poosebljenega portala ter izdelava osnovnih vtičnikov. • Prevajanje programskih jezikov: Spoznavanje z osnovnimi koncepti razpoznavanja spletnih dokumentov. Izdelava vtičnikov za prikaz vsebine drugih spletnih virov na lastnem portalu. • Umetna inteligenca: Izdelava vtičnika, ki deluje kot priporočilni sistem vtičnikov. • Signali in slike: Izdelava vtičnika za zaznavanje uporabnikovega razpoloženja preko spletne kamere ter izdelava vtičnika za iskanje uporabnika na ostalih objavljenih slikah.
IZBIRNI PREDMETI 3. letnika • Računalniška grafika: Izdelava vtičnika, ki predstavlja 3d animacijo uporabnika na podlagi uporabnikovih slik. • Osnove inteligentnih sistemov: Izdelava uporabniških profilov ter priporočilnega sistema s pomočjo podatkovnega rudarjenja. • Heterogeni računalniški sistemi: Zagotavljanje varnosti in zasebnosti. Vzpostavitev razširljivosti za sistem. • Konvergenca in integracija sistemov: Izdelava spletnih storitev in integracija zunanjih spletnih storitev, ki se bodo uporabljale v osebnem portalu.