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Estilos de interfaces gráficas

Estilos de interfaces gráficas. Maria Alice Grigas Varella Ferreira EP-USP Março 2003. Interação. É a troca de informações entre homem e computador, composta por: Execução de comandos do ser huma-no – interface de ação Apresentação de respostas do com-putador – interface de percepção.

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Estilos de interfaces gráficas

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Presentation Transcript


  1. Estilos de interfaces gráficas Maria Alice Grigas Varella Ferreira EP-USP Março 2003

  2. Interação É a troca de informações entre homem e computador, composta por: • Execução de comandos do ser huma-no – interface de ação • Apresentação de respostas do com-putador – interface de percepção

  3. As duas componentes Percepção Ação

  4. Como podem ser

  5. Estilos de IHC • Gráficas • WYSIWYG • Manipulação Direta • Icônicas • Não Gráficas • Modelo de Automação de Escritórios (menus) • Linguagens de Comandos • Linguagens Naturais • Pergunta e Resposta

  6. “What you see is what you get “ (WYSIWYG - WIZ-EE-WIG) A imagem de manipulação da interface é a mesma que a aplicação cria . Ex: Editores de texto, como o Word da Microsoft. “Aqui você tem negrito, sublinhado e itálico. “Aqui voc^^e tem ^bnegrito, ^ssublinhado e ^iit^’alico.”

  7. “What you see is what you get “ (WYSIWYG - WIZ-EE-WIG) • Vantagens: • O usuário vê na tela aquilo que terá na impressão; clareza. • Existem aplicações que não conseguem ser implementadas neste estilo (estilo restrito) • Desvantagens: • Tela difere da impressão no estilo não WISISWYG, o que pode confundir o usuário. Ex: Latex • Entretanto, estes estilos podem ser poderosos.

  8. Manipulação Direta • Todos os objetos, atributos e relações são expressos e operados visualmente (o estilo de Manipulação Direta pura é o sistema Macintosh) • As operações são realizadas por ações realizadas sobre a representação na tela. Exemplo: para excluir um arquivo, ele sofre “dragging” e é levado para a lixeira.

  9. I love you Manipulação Direta • Representação: • Texto: nome de um arquivo • Gráfico: ícones com algum tipo de signifi-cado (o significado deve ser “aprendido” pelo usuário e nem sempre é imediato)

  10. Manipulação Direta • Vantagens: • uso fácil por usuários leigos • aprendizado rápido • Desvantagens: • lenta para os usuários experientes • buscas difíceis sobre conjuntos extensos de elementos. Exemplo: exclusão de arquivo: excluir *.txt é mais fácil • encoraja o uso de nomes longos

  11. Preenchimento de Formulários(form fill-in) • Uso restrito porém, estatisticamente, muito usado. Não requer aprendizado. Porque estudar IHC – Heloisa Vieira da Rocha – IHC’2002

  12. Interfaces Mixtas • As interfaces de padrão WIMP são, geralmente, do tipo mixto, isto é, constituídas por: • manipulação direta • comandos (teclados e menus) • Vantagens: • Maior eficiência

  13. Interfaces Mixtas • Padrão “desktop” - metáfora da mesa de escritório Página ativa

  14. Metáfora • metáfora . [Do gr. metaphorá, pelo lat. metaphora.] S. f. 1. Tropo que consiste na transferência de uma palavra para um âmbito semântico que não é o do objeto que ela designa, e que se fundamenta numa relação de semelhança subentendida entre o sentido próprio e o figurado; translação. [Por metáfora, chama-se raposa a uma pessoa astuta, ou se designa a juventude primavera da vida.] [Dicionário Aurélio]

  15. Metáfora Visual • O aspecto central da metáfora do escritório foi criar contrapartidas eletrônicas para os objetos de escritório. Isto significou representar os objetos na tela através de ícones e buscar ações similares às que ocorrem em um escritório real: buscar pastas, esvaziar o lixo, copiar documentos etc.

  16. Interfaces WIMP • As interfaces GUI (Graphical User Interfaces) são chamadas também de interfaces WIMP: • W = Windows • I = Icons • M = Menus • P = Pointers

  17. Uso de ícones • Ícone - representação pictórica de: • objetos, • ações, • propriedades ou • conceitos considerados relevantes • Devem ser “aprendidos”, pois nem sempre representam o “objeto” exato.

  18. Representação de Objetos • Objetos reais

  19. Representação de Ações • Através de objetos reais • Representação abstrata imprimir Mover Deslocar para a direita

  20. Representação de Ações • Antes e depois Translação Rotação Escala uniforme Escala horizontal Escala vertical

  21. Representação de Ações • Representação arbitrária – sempre requer aprendizado. Os ícones são apresentados com nomes.

  22. Interfaces com ícones • Vantagens: • Reconhecimento mais rápido • Menos espaço desperdiçado na tela • Independência de linguagem – após o aprendizado, não é necessário fazer a tradução

  23. Comparação entre formas de diálogo (Foley, 1990)

  24. Referências • (Foley et al, 1990) Foley, J. D. et al. Computer Graphics Principles and Practices. Addison-Wesley, Reading, 1990. Cap. 8-10.

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