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Introducción

Introducción. Contenido. Introducción a los gráficos por computador Historia Gráficos en el cine Aplicaciones Contenido de la asignatura. ¿Qué son los gráficos por computador?. Edición de modelos e imágenes Crear, almacenar, modificar y representar Resultado final en la pantalla: pixels.

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Presentation Transcript


  1. Introducción

  2. Contenido • Introducción a los gráficos por computador • Historia • Gráficos en el cine • Aplicaciones • Contenido de la asignatura

  3. ¿Qué son los gráficos por computador? • Edición de modelos e imágenes • Crear, almacenar, modificar y representar • Resultado final en la pantalla: pixels

  4. Elementos de los gráficos por computador • Hardware • CPU, tarjeta gráfica, display, ... • Software • modelado, captura, renderizado, … • Personas • programador, diseñador, animación, … • Productos • aplicaciones, películas, imágenes, modelos, ...

  5. Breve historia de los gráficos por computador • 1940: primer proyecto de un sistema de gráficos por computador • 1951: Whirlwind: repre-sentación de datos de un radar • 1961: Spacewar, primer video juego

  6. Sketchpad • Ivan Sutherland (tesis doctoral en MIT, 1963) • Primer sistema gráfico interactivo • Dibujo de primitivas • Modelizado jerárquico • Basado en restricciones • Lápiz óptico • Teclas de función • Menus emergentes

  7. Evolución del hardware • Displays vectoriales • basado en osciloscopios • 1975: Displays de barrido (CRT) • tiempo independiente del número de elementos • introducción del frame buffer • 1980: hardware de bajo coste -> extensión de las aplicaciones gráficas

  8. Rendering • 1971 - Sombreado de Gouraud • 1974 - Algoritmo de Z-Buffer, Catmull • 1975 - Sombreado de Phong • 1975 - Geometría fractal de Mandelbrot

  9. Rendering • 1976 - Texturas, James Blinn, Catmull • 1978 - Superficies curvas, James Blinn • 1980 - Ray tracing, Turner Whitted • 1984 - Radiosity, Cornell University

  10. Rendering • 1985 - Texturas sólida, Perlin • 1988 - Renderman, Pixar • 1995 - Primer largometraje: Toy Story

  11. Los gráficos en el cine • 1982 1982 Star Trek II - 1983 1973

  12. Star Wars 1977

  13. Tron 1980

  14. Películas animadas por ordenador • Toy Story • Bichos (Bugs) • Antz (Hormigaz) • Monstruos • Shrek • Toy Story 2 • Dinosaurios • Ice Age, Barbie, … • Buscando a Nemo

  15. Pixar

  16. DreamWorks

  17. Otras

  18. Simulación de la “realidad” • Stars Wars, Episodio 1 • Parque Jurásico • Final Fantasy

  19. Captura de movimiento real

  20. Efectos especiales The Adventures of Rocky & Bullwinkle, The Beach, Cast Away, Chicken Run, Dinosaur, Gladiator, Hollow Man, How the Grinch Stole Christmas, Mission to Mars, The Perfect Storm, Pitch Black, Nutty Professor II: The Klumps, Space Cowboys, Bicentennial Man, Fight Club, Inspector Gadget, Iron Giant, The Matrix, Sleepy Hollow, Star Wars: The Phantom Menace, Stuart Little, Toy Story 2, The World is Not Enough, Babe: Pig in the City, A Bug’s Life, Patch Adams, What Dreams May Come, Contact, Jurassic Park: The Lost World, Men in Black, Starship Troopers, Apollo 13, Balto, Batman Forever, Casper, Indian in the Cupboard, Jumanji, Outbreak, Pocahontas, Species, Toy Story, Clear & Present Danger, Forrest Gump, Interview with a Vampire, The Jungle Book, The Lion King, The Mask, Miracle on 34th Street, Speed, True Lies, Cliffhanger, Demolition Man, Free Willy, Jurassic Park, Aladdin, Batman, Returns, Death Becomes Her, Beauty and the Beast, Star Trek VI, Terminator II, Jetsons, The Abyss, StarQuest, Young Sherlock Holmes, Artificia Intelligence, Evolution, Minority Report, Mission: Impossible 2,Forces, ...

  21. Juegos • 1972 Pong • 1978 Space Invaders • 1980 Pacman • 1985 Commodore Amiga • 1988 Tetris • 1989 Game boy http://jamillan.com/primavera/crono.htm

  22. Aplicaciones en diversos ámbitos • Interface de usuario • CAD • Medicina • Visualización científica • Simulación • Ocio • películas, videojuegos, ...

  23. Contenido de la asignatura

  24. Librerías gráficas • Librerías para representación de gráficos • Ejemplos • OpenGL • Java3D • Phigs • DirectX • Lenguajes • WRML.

  25. Transformaciones • Sistemas de coordenadas • Transformaciones en 2D • Transformaciones en 3 dimensiones • Composición de transformaciones • Rotación alrededor de un pivot • Rotación alrededor de un eje.

  26. Modelado de objetos 3D • Creación de objetos • Representación de objetos • Representación poligonal • estructura, generación, mallas, atributos, ... • Otros métodos (splines, CGS, volumétricos).

  27. Cámara • Sistemas de coordenadas y transformaciones • Sistema de vista • Matriz de transformación del sistema de vista • Proyecciones • Window y viewport.

  28. Iluminación • Factores • Reflexión • Luz ambiente • Luz difusa • Luz especular • Modelo de iluminación.

  29. Color • Luz y color • El espectro visible • Colores primarios y secundarios • Espacios de color • RGB, CMY, YIQ, HLS, CIE • CIE XYZ, CIE xyY y propiedades del diagrama CIE.

  30. Sombreado • Niveles de sombreado • Wireframe • Sombreado plano • Gouraud • Phong • Comparación Gouraud-Phong.

  31. Rendering • Objetivo • Representación de líneas • Algoritmo DDA • Algoritmo de Bresenham • Representación de polígonos • Rellenado de polígonos • Eliminación de superficies ocultas.

  32. Texturas • Concepto de textura • Utilización • Mapeado de color • Mapeado del entrono • Bump mapping.

  33. Modelos de iluminación • Iluminación local y global • La ecuación de representación de Kajiya • Algoritmos • Ray tracing • Radiosity • Aplicación Radiance.

  34. Interacción • Los sentidos humanos • Sistemas de interacción • Realidad virtual • Realidad aumentada

  35. Animación • Captura y secuencia de imágenes • Animación de “Sprites” • Animación Key Frame • Animación 3D • Ejemplos: • Flash, Quicktime VR, VRML

  36. Sonido • Digitalización de sonido • Procesamiento de sonido • Compresión • Formatos • MIDI

  37. Gráficos multimedia y Video • Tipos de gráficos, gráficos multimedia, bitmaps, resolución, compresión • Sistemas de video • Digitalización de video, standars de video, compresión de video • Streamed video • Edición de video digital y postproducción

  38. Hardware gráfico • Descripción de los elementos • Ejemplos de tarjetas gráficas • Benchmarking • Tecnologías de proyección

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