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EL JUEGO PATOLOGICO. TEMA 16. INTRODUCCION. Dos tipos de juego: Actividad importante en el reino animal/humano Lúdico, socialización, aprendizaje, roles Importancia del juego en culturas antiguas En ingles play (entretenimiento)
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EL JUEGO PATOLOGICO TEMA 16
INTRODUCCION • Dos tipos de juego: • Actividad importante en el reino animal/humano • Lúdico, socialización, aprendizaje, roles • Importancia del juego en culturas antiguas • En ingles play (entretenimiento) • Juego donde se arriesga algo a cambio de la posibilidad de conseguir una ganancia • Atraído por el azar, la fortuna, el poder,.. • En ingles gambling (se arriesga algo). • En ocasiones este juego deja de ser “diversión” y se transforma en conducta adictiva (jugadores patológicos) • No es hasta el siglo XX cuando se presta atención • Debido al apoyo empresarial y estatal al juego • Más disponible el poder jugar, crisis económica y de valores • Cada vez participa más gente (70-90% en diferentes países), con más jugadores patológicos. • El DSM-III (1980) lo incluye como trastorno
DESCRIPCION CLINICA: CONCEPTUALIZACION • Definición de Lesieur (1984): • “Persona que fracasa reiteradamente en su intento de resistir el impulso de jugar, aunque esto le provoque problemas personales, familiares y socio-profesionales” • Termina convirtiéndose en un “círculo vicioso” • Termina atrapado, cazado: • Suele esconder el problema; • Mentiras; • Pérdidas; • Deterioro relaciones. • Lo más importante pasa a ser el juego: • Le ocupa mucho tiempo • Pensando en el juego • Cómo cubrir las pérdidas • Reacciones emocionales • Aparecen sentimientos de culpa. • Estado de ánimo deprimido (en ocasiones, intento suicidio).
DESCRIPCION CLINICA: CONCEPTUALIZACION • CUSTER (1984) identifica tres fases en el proceso de convertirse en JP: • Fase de ganancia • Juega aún poco • Premio: maximiza las ganancias y minimiza pérdidas • Fase de pérdida • Aumenta la frecuencia • Pérdidas, endeudamiento • Comienza deterioro familiar. Promesas incumplida, treguas. • Falta de control impulsos • Piensa que podría dejarlo • Fase de desesperación • Recae en el juego • Problemas financieros graves; actos delictivos (sin violencia); cree que lo devolverá • Deterioro familiar grave • Consumo de alcohol • Distrés físico / psicológico con intentos de suicidio
DESCRIPCION CLINICA: CLASIFICACION DIAGNOSTICA • El DSM-III (1980) lo reconoce como trastorno (Custer) • Dentro de los trastornos del “control de los impulsos” no clasificados en otras categoría. • DSM-IV (2002) lo incluye también como un “T. del control de los impulsos” (tabla 16.3) • Debe cumplir 5 de los 10 criterios para “JP” • Se incluyen algunos síntomas nuevos: jugar para escapar de los problemas o disforia; las mentiras; relevancia a las consecuencias en familia, legal, social • Estos criterios basados en la investigación, seleccionados según su “validez discriminante” (Lesieur, 93) • CIE-10 (OMS): son algo diferentes • Tres o más episodios de juego /año • Continuar jugando a pesar de consecuencias graves • Incapacidad para controlar la urgencia de jugar • Preocupación mental por el juego
DESCRIPCION CLINICA: DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES • Tradicionalmente como una cuestión dicotómica: • Se es JP / No se es JP. Según cumpla o no los criterios (DSM-IV) • Modelo médico tradicional: es un enfermo. • Única meta de tratamiento, la abstinencia total • Considerado “atenuante” legal; mejor el tratamiento que ir a la cárcel (delito)
DESCRIPCION CLINICA: DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES • Como un trastorno de “control de los impulsos” • Como lo encuadra el DSM • Característica principal, pérdida de control sobre la propia conducta: • Fracaso en resistir el impulso de realizar la acción, aunque pueda ser dañina. Puede existir cierta resistencia. Puede ser premeditado. • Creciente tensión y/o activación (arousal) antes del acto • Placer/gratificación al consumar el acto (egosintónico). Tras el mismo, sentimiento de pena, reproches, culpa
DESCRIPCION CLINICA: DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES • Como una conducta adictiva • Paralelismo con otras adicciones, como el alcohol u otras sustancias tóxicas (Echeburua) • Principal diferencia: “no existe ingesta de sustancia que genere cambios en el O” • Es el punto de vista de DSMIII-R y DSM IV • Posición mantenida por teóricos del “aprendizaje social” (BROWN, 87).
Como una conducta adictiva • Factores comunes con otras conductas adictivas: • Socioculturales: • Amplia aceptación, alta disponibilidad (alcohol, juego) • De personalidad: • Rasgos comunes de extravarsión, psicoticismo, psicopatía • Dificultad: estudios retrospectivos • Modelos explicativos comunes • Similares a los de la “drogodependencia” • Importancia del R+ - • Importancia de los estímulos neutros condicionados • Influencia del aprendizaje observacional o vicario • Fenómenos comunes • La intensa preocupación por el juego. Presencia de síntomas de abstinencia y tolerancia • Fenómeno como el “golpe” (estado activado eufório reforzante) • Aparición de estados disociativos • La supeditación del “estilo de vida” • Es un problema con alta repercusión social • El proceso de recaída • Tratamiento: • Similares a las utilizadas en las adicciones • Fenómeno de co-adicción recíproco • Alcoholismo 4-39%
DESCRIPCION CLINICA: DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES • Como una conducta compulsiva • Similitud con el T. Obsesivo-compulsivo • La urgencia de llevarla a cabo • Conducta repetitiva • Papel reforzante (reforzamiento negativo) • Tratamiento farmacológico en ambos con “fluoxetina” • Diferencia: • Egosintónica el juego / egodistónica la obsesión • Escasa evidencia experimental apoyo a este punto de vista
DESCRIPCION CLINICA: DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES • Como un continuo donde situar a cada sujeto: • En cuyos polos estaría: • El jugador patológico (puede tener varios grados de patología) • El jugador social: baja frecuencia y sin problemas • Permite tratamiento de “juego controlado” • Prioridad a las leyes restrictivas de acceso al juego • Datos empíricos que la sustentan
DESCRIPCION CLINICA: EPIDEMIOLOGIA • Interés por su estudio a partir de los 80 (DSM-III) • Primeros estudios en USA, Europa Oc., Australia • Los estudios epidemiológicos sobre JP son necesarios para las medidas políticas, prevención, tratamiento • Los datos son muy dispares • J-Patológico entre 0,1 - 3,4% (USA) • J-Problema (probables jugadores) entre 1,60 - 4,12% (USA) • Otros datos • Entre personas que estaban jugando: mayor prevalencia de JP, próxima al 8% • En jóvenes-adolescentes: • 4-8% JP (USA) • 15% jugador probable (USA) • Aumento del nº detectado de casos jóvenes: • El 50% de los JP entre 17-34 años • Accesibilidad mayor al juego • Mayor concienciación sobre el problema, que permite que se reconozca más el problema
DESCRIPCION CLINICA: CARACTERISTICAS DEMOGRAFICAS • Prototipo clásico: hombre, raza blanca, nivel cultural medio-alto, mediana edad • Es prototipo de la población JP que buscaba tratamiento • No se corresponde con los JP que no lo buscan (la mayoría) • La ratio hombre mujer: • 2:1 en estudios epidemiológicos • 10:1 en la clínica • Se da en todas las edades. Más en jóvenes: • Jóvenes menores 30 años: 30-40% de los JP. • Los jóvenes solo son entre el 10-20% del total que buscan tratamiento. • Juegan acompañados de amigos. • Clases sociales: • Distinción entre los diversos tipos de juego por clase (ej casino, clase alta) • Nivel educación: • Primeros estudios indicaban nivel superior al de la media • Actualmente, en todos los niveles; incluso más entre parados y con bajos ingresos • Estado civil: • Casados buscan más tratamiento: En general, el matrimonio es protector. • Más JP entre personas solteras, divorciadas, viudas
DESCRIPCION CLINICA: EDAD INICIO Y CURSO • Suele iniciarse en adolescencia en hombres • Mas tarde en mujeres • Se tiende hacia la cronicidad, con oscilaciones en la evolución (mejoras, empeoramientos)
DESCRIPCION CLINICA: PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP • Personales • Consumo de drogas • Frecuente con el alcohol (otras sustancias). • Causas: • CC, refuerzo, A. observacional • Para aumentar niveles de excitación mientras juega • Para no ser tan consciente de las pérdida del propio juego • Consume de modo automático, muy disponible el alcohol en salas de juego • Es muy raro que el JP reconozca problemas con el alcohol • A veces, para no sentirse culpables por las pérdidas • Deterioro mayor en JP que abusan de alcohol • Papel importante en las recaídas, al disminuir el control • Este mismo proceso puede ocurrir en sentido contrario: al querer dejar el alcohol se enganchan al juego para crear emociones
DESCRIPCION CLINICA: PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP • Personales • Otras conductas adictivas • De forma compulsiva: Fumar, comer, actividad sexual • Ir de forma compulsiva a JJAA • Trastornos afectivos: • Depresión en el 76%. Puede ser intensa, con riesgo de suicidio. • Mayor incidencia si el JP consume alcohol u otras sustancias • Mayor incidencia en mujeres (64%) que hombres (16%) • La D como consecuencia del juego; menos al contrario • En ocasiones, JP en el contexto de episodio maniaco • Aparece en adultos con TDAH en la infancia
DESCRIPCION CLINICA: PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP • Personales • Estrés postraumatico • 23% de JP con estrés traumático • 16% de JP con estrés moderado • Ansiedad: • Pasajera y asociada a las preocupaciones financieras, legales • Muchos sujetos confunden síntomas de ansiedad con los de depresión • Trastornos psicosomáticos: • Incidencia alta: dolor cabeza, estomacales, alteraciones ciclo sueño-vigilia • Trastornos de personalidad: • T. Antisocial de la Personalidad, Narcisista, Límite • Pueden preceder al JP • El juego agravar el t de personalidad
DESCRIPCION CLINICA: PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP • Familiares • Son los más afectados: cónyuges (mujeres): • Trastornos psicosomáticos y depresivos • Dificultades de comunicación • Insatisfacción relaciones • Frecuentes modos de afrontamiento negativo y poco eficaces, incluyendo esposas “mártir”, acobardadas • ¿Estos modos son efectos del JP o anteceden? Fases en esposas de JP (Loren): • Fase inicial de negación • Fase de estrés • Fase de agotamiento y desesperanza • Consecuencias negativas sobre los hijos: • Por las condiciones: económicas, disputas, separaciones • Por los modelos: población de riesgo • Se estudia la repercusión en los padres del JP-adolescentes. • Presentar diversas posturas cuando descubren el problema de sus hijos
DESCRIPCION CLINICA: PROBLEMAS ASOCIADOS AL JP • sociales • Aislamiento social • La persona pasa mayor parte del día jugando, • Pide dinero y no devuelve, o roba • Rechazo social • Laborales • 45% reconoce problemas laborales por el juego • Menor implicación, ausencias • Apropiaciones indebidas con intención de devolverlo • Pérdidas económicas si es autónomo • En estudiantes, correlaciona negativamente con calificaciones. • Legales • Delitos para obtener dinero (sin violencia)
DESCRIPCION CLINICA: TIPOS DE JUGADORES • Bergler (57) distingue 6 tipos (psicoanalítico): clásico, hombre pasivo-femenino, pseudo-superior defensivo, motivado por una culpa inconsciente, impasible, mujer jugadora • Moran (70): neurótico, psicopático, impulsivo, subcultural, psicótico • Kussyzyn (78): clasifica según cuatro factores relacionados con la definición de JP (ej si gana o si pierde; si dedica tiempo) • Custer (87). Según motivación: profesionales-delincuentes que buscan ingresos / jugadores de “tiempo libre” (ocasionales / habituales, con autocontrol / patológicos) • Custer y Milt (87). Distingue J-problema: 1. jugador social “serio” (inicia el juego por entretenimiento auqnue luego se agrave el problema); 2. el J de” alivio y escape” de emociones desagradables ( dos subtipos: explosivo / tranquilo) • McCormick (87). Tres tipos: 1. con características obsesivo-compulsivas, 2. compulsividad relativamente elevada, 3. con alta compulsividad • Jugadores Anónimos. 3 tipos: 1. jugador “serio” (constante en el juego pero sin problemas), 2. jugador dependiente (para escapar de problemas), 3. jugador compulsivo (no puede parar, fase más avanzada) • Gonzalez (89): jugador social, J profesional, J patológico. • Ochoa y Labrador (94): añaden a la anterior la de “J problema” como dependiente de JJAA
FACTORES PREDISPONENTES • Ayudan a explicar porqué una persona empieza a jugar • Factores personales • Características de personalidad • Son estudios correlacionales. No explican causalidad. • Determinadas características son más frecuentes en JP. • No hay homogeneidad entre los sujetos. • Dimensiones generales de personalidad (E, N, P): • Alto N y P; en otros estudios no se observa • Alto E; en otros estudios lo contrario • MMPI: escalas elevadas en Pd y D • Dimensiones específicas • “Búsqeda de Sensaciones” de Zuckerman: • resultados poco consistentes; • en algunos jugadores el juego es reforzante por las emociones fuertes del mismo; • más alto entre los que practican juego de habilidad • “Locus Control”: • Resultados contradictorios: tendencia a LC más externo aunque no es consistente
FACTORES PREDISPONENTES • Factores biológicos • Se trataría de una predisposición biológica hacia conductas adictivas • Por alteraciones en la activación fisiológica previa y el papel reforzante del juego en el equilibrio del arousal” • El modelo de Brown (86) considera la activación (autónoma / cortical) inherentes al juego como “reforzante” • Personas para las que una baja activación es desagradable ven reforzante en jugar • Jacobs: el j disminuye la activación fisiológica en algunas personas (sin HH afrontamiento) • El J no solo es solo reforzante por el equilibrio-arousal, también liberación de “endorfinas” • Últimos años, se ha visto en Jugadores Patológicos • Déficit de noradrenalina • Problemas en la diferenciación hemisférica (como ocurre con los TDAH) • Explica el descontrol de los impulsos, mayor susceptibilidad al aburrimiento y depresión • Estas diferencias ¿son anteriores o consecuencia del trastorno?
FACTORES PREDISPONENTES • Variables cognitivas • Se caracterizan por determinados “estilos cognitivos” • Tendencia a fantasear • Pensamiento mágico • Sesgos cognitivos y atribucionales
FACTORES PREDISPONENTES • Factores de aprendizaje • La simple exposición al juego (el hecho de jugar) puede influir, asociada a otros factores • El modelado es importante • Nuevas generaciones tienen un aprendizaje temprano en la experiencia de los refuerzos asociados al juego (videojuegos) • Se facilita la transferencia a otro tipo de juegos
FACTORES PREDISPONENTES • Factores familiares • Poca investigación sobre cómo los niños empiezan a jugar: igual por modelo del adulto, por la cultura de juego de los niños • DSM factores predisponentes: • Disciplina familiar inadecuada; • exposición al juego en adolescencia; • gran importancia al dinero y materiales; • falta de hincapié en el ahorro, planificación, presupuestos; • tener marido con alcoholismo o “ausentes” • Padres “inestables” y “enérgicos” que valoran competir y éxito • Los hijos de padres JP o alcohólicos, mayor probabilidad de ser JP. • En ocasiones, los vínculos familiares hacen de freno. • “con pareja”, acuden antes a tratamiento, puede frenar agravamiento; • mayor tasa de JP en “sin pareja”
FACTORES PREDISPONENTES • Factores socioambientales • Incluye factores como: • La gran oferta disponible • La gran difusión • La fácil accesibilidad al juego • Las crisis económicas: favorece falsa ilusión
FACTORES MANTENEDORES • Explican por qué la personas sigue jugando a pesar de las pérdidas • Refuerzos positivos: • Diferentes para cada jugador: dinero, éxito, poder, refuerzo social • La activación fisiológica parece ser un refuerzo importante • Son de naturaleza intermitente y de razón variable, que incrementa la adquisición • El poder adictivo es mayor cuanto menor tiempo transcurra entre la jugada y el premio: maquinas tragaperras • Refuerzo negativo: • El juego ayuda a evadirse de problemas, a disminuir emociones desagradables • círculo vicioso porque el juego crea problemas • Síndrome de abstinencia: • “Mecanismo de ejecución conductual”: Al llegar a un E discriminativo de esa conducta surge el impulso a hacerla. Si no la hace, aumento de activación y del malestar subjetivo
FACTORES MANTENEDORES • Estímulos discriminativos • Asociados a sensaciones agradables del juego • Están presentes cuando se juega: luz, sonido • Actúan por C C: atraen la atención, favorecen que se produzca la respuesta de jugar • Sesgos cognitivos / creencias y pensamientos irracionales: • Los factores cognitivos juegan papel importante en la adquisición y mantenimiento • Las personas mientras juegan procesan la información de modo que da lugar a pensamientos erróneos: • Relación causa-efecto: ej: como ha salido en ruleta el rojo, saldrá otra vez • Formular hipótesis sobre el juego (estrategias para ganar): ej si retengo fruta en máquina sale premio • Confirmación de una hipótesis o sorpresa si no se confirma • Personificación de la maquina: ej la máquina no colabora • Situar el mérito en uno mismo: tengo habilidad para ver señales de premio • Referencia a un estado personal: “hoy tengo suerte”
FACTORES MANTENEDORES • Estos errores cognitivos guardan relación con distintos “sesgos cognitivos” del juego . • Los sesgos más importantes son: • La ilusión de control: • Sobre estiman la posibilidad de control sobre los resultados, frente a que sea al azar. • se dan rituales y supersticiones resultados del “pensamiento mágico”: ej creer relación entre llevar ropa y ganar • Atribuciones diferenciales en función del resultado: • extio a mi, pérdida al exterior • El sesgo confirmatorio: • Prestamos solo atención a información que apoya nuestro p vista como buenos jugadores (premios) y no a desfavorables (pérdidas) • Este sesgo confirmatorio aparece en el mantenimiento y en la recaída: el jugador se cataloga como “sin solución” y la recaida lo confirma y le lleva a jugar sin control
FACTORES MANTENEDORES • Falta de habilidades para hacer frente al impulso de jugar: • Falta de habilidades de autocontrol, comunicación, manejo dinero, solución de problemas, de afrontamiento, de utilización de tiempo libre • Todas contribuyen al problema • Los tratamiento han de tener en cuenta estas dificultades y entrenarlas
modelos explicativos del jp • Modelo moral: • Falta de voluntad o de moral • Modelos psicoanaliticos: • Expresión de neurosis subyacente • Modelos operantes: • Dos refuerzos operantes: las ganancias y la excitación asociada a cogniciones y e ambientales • Modelos posteriores • blaszczynski y cols: • Déficit de endorfinas quepredispone a actividades que incrementan arousal, las endorfinas y el ánimo. • Inadecuado afrontamiento, personalidad, favorece disforia y la persona usa el juego para compensar - Utiliza el juego para subir 1 endorfinas o como 2 escape emocional
MODELOS EXPLICATIVOS DEL JP • Brown: • A partir de estudios sobre el arousal • Establece diferentes variables que se combinan de forma diferente en cada jugador y que predominan en cada fase del juego. • McCormiick y Ramírez: • 5 factores que pueden llevar al juego: • Predisposición biológica, fracaso en socialización (falta de HH sociales, valores inadecuados…), vivencias estresantes en primeras etapas de la vida, variables de personalidad y situaciones de estrés recientes • si la persona tiene un malestar y no cuenta con HH puede buscar jugar para hacer frente