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¿ Cómo gestionar el desarrollo de un videojuego y no morir en el intento ?

¿ Cómo gestionar el desarrollo de un videojuego y no morir en el intento ?. Ing. Luis Calabria Universidad ORT Uruguay. Mi poca experiencia en juegos. Arez: The Adventure Show (2003). Arez: The Adventure Show (2003). Arez: The Adventure Show (2003). Arez: The Adventure Show (2003).

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¿ Cómo gestionar el desarrollo de un videojuego y no morir en el intento ?

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Presentation Transcript


  1. ¿Cómo gestionar el desarrollo de un videojuego y no morir en el intento? Ing. Luis Calabria Universidad ORT Uruguay

  2. Mi poca experiencia en juegos

  3. Arez: The Adventure Show (2003)

  4. Arez: The Adventure Show (2003)

  5. Arez: The Adventure Show (2003)

  6. Arez: The Adventure Show (2003)

  7. NetDealer Framework (2005)

  8. NetDealer Framework (2005)

  9. NetDealer Framework (2005)

  10. NetDealer Framework (2005)

  11. War of Wills (2006)

  12. War of Wills (2006)

  13. SOKONET (2006)

  14. ¿Qué implica gestionar un proyecto?

  15. ¿Qué implica gestionar un proyecto? • ¿Qué implica NO gestionar bien un proyecto? • No saber si voy atrasado o no en el proyecto • No se si estoy ganando plata o no • No tener información histórica de nuestros proyectos anteriores • Un mes antes de la entrega todos trabajan los fines de semana como locos • Nos comprometemos a cosas imposibles con nuestros clientes

  16. ¿Qué implica gestionar un proyecto? • Es la aplicación del conocimiento, habilidades, herramientas y técnicas a las actividades de gestión para lograr los requerimientos del proyecto.[PMBOK:2004] • Intenta asegurar que el proyecto logre cumplir con las restricciones de: • Alcance • Tiempo • Costo • Calidad

  17. La Iniciación

  18. La Iniciación • Definir la Idea Fuerza del juego • Establecer cual es la idea principal del juego. • Establecer en una oración o un párrafo la idea que resume el juego. • Ej: El regreso de Lara a sus orígenes

  19. La Iniciación • Idea Fuerza: War of Wills • La idea es construir un juego de naves espaciales que batallen en el espacio. El juego esta orientado hacia la estrategia por sobre la acción.

  20. La Iniciación • Definir la funcionalidad principal del juego: War of Wills • Visor-Radar de Situación y Panel de Control actualizados y respondiendo en tiempo real. • Funcionalidad abierta para el jugador • Dos o más jugadores conectados en red

  21. La Iniciación • Definir aspectos de jugabilidad • Análisis de la competencia (juegos similares) y mercado objetivo • Análisis de factibilidad (realmente lo puedo hacer??) • Lista de herramientas o engines a utilizar • Lista de posibles riesgos del proyecto

  22. La planificación

  23. La planificación • Definir y estimar las tareas necesarias para llevar adelante el proyecto

  24. La planificación • Ciclo de vida para el desarrollo de videojuegos Preproducción Producción Liberación

  25. La planificación • Definir la funcionalidad del juego (GDD) • Definir los requerimientos técnicos (TDD)

  26. La planificación • Definir las grandes fases del proyectos y los objetivos asociados • Planificar las tareas • Estimar duración y ESFUERZO • Asignar responsables • Realizar prototipos para mitigar riesgos

  27. La planificación

  28. La planificación • Ejemplo: Arez: The Adventure Show

  29. La planificación

  30. Análisis de Riesgos • Analizar los posibles problemas que puede tener el juego • Riesgos técnicos (nueva tecnologías) • Riesgos relacionados con los RRHH (posibles viajes, etc.) • Disponibilidad del cliente • Analizar formas de mitigación y contingencias.

  31. Análisis de Riesgos

  32. Análisis de Riesgos • Ej: Arez y el Renderware

  33. Análisis de Riesgos • Ej: NetDealer Framework • Grupo reducido, capacitación y recorte de alcance

  34. Análisis de Riesgos • Ej: War of Wills • Problemas de conectividad y evaluación de alternativas a la arquitectura

  35. La planificación • Recomendaciones • Estimación por esfuerzo • Aplicar un colchón al final del proyecto • Iteraciones cortas (2 o tres semanas) • Contemplar actividades de investigación y capacitación • De la lista de riesgos se desprenden tareas para mitigarlos

  36. La Ejecución y el Control

  37. La ejecución y el control • Registrar el % de avance (funcionalidad realizada) • ¿Cuánta funcionalidad teníamos estimada para esta iteración? • ¿Cuánta funcionalidad hicimos realmente? • NO ESPERAR HASTA EL ÚLTIMO MES PARA SABER QUE ESTAMOS ATRASADOS

  38. La ejecución y el control • Ejemplo:

  39. La ejecución y el control • Ejemplo: Iteración 1 • Voy un 50% de los requerimientos y gasté un 61% de las horas estimadas

  40. La ejecución y el control • Ejemplo: Planilla de reporte de horas

  41. La ejecución y el control • Reuniones periódicas con el grupo de proyecto • No enterarse de los problemas por Radio Pasillo • Realizar reuniones para evaluar el avance del proyecto, que problemas ocurrieron, que soluciones proponer y que decisiones tomar. • Fijar objetivos para las reuniones y no hacerlas de más de una 1hr

  42. La ejecución y el control • Realizar mucho testing • Testing funcional (testing unitario, de integración, de regresión, de sistema) • Testing al First Playable • Game Testing (Jugabilidad) • Alpha y Beta test

  43. La ejecución y el control • Validaciones con los clientes • ¿Es lo que el cliente realmente quiere? • ¿Es lo que los usuarios realmente quieren? ¿La jugabilidad es realmente buena? • Evaluar tempranamente estas preguntas • Realizar reuniones o pruebas de aceptación al final de cada iteración si es posible. • Poner al tanto al cliente sobre el avance del proyecto • Evitamos sorpresas a futuro

  44. Cierre del proyecto

  45. El cierre del proyecto • Análisis y registro de los datos obtenidos • ¿Cuánto esfuerzo estimamos? • ¿Cuánto esfuerzo dedicamos? • ¿Qué problemas surgieron? • ¿Cómo los resolvimos? • ¿Qué podemos mejorar para la próxima? ¿Qué se convierte en regla? • ¿Dónde queda respaldado la información?

  46. El cierre del proyecto • Si se trabaja con un cliente/publisher, proveerle feedback sobre los resultados del proyecto • Relevar su conformidad con el proyecto y analizar que cosas se pueden mejorar a futuro

  47. El cierre del proyecto • Reconocer el esfuerzo de TODOS • Y Festejar !!!!!!!!!!

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