90 likes | 179 Views
Generovanie dynamických interaktívnych príbehov. Marko Divéky Vedúca projektu: prof. Mária Bieliková. Motivácia. Príbehy sú všade okolo nás Existujú od počiatku ľudskej civilizácie Vznikli na základe ľudskej potreby komunikovať poznatky z generácie na generáciu
E N D
Generovanie dynamických interaktívnych príbehov Marko Divéky Vedúca projektu: prof. Mária Bieliková
Motivácia • Príbehy sú všade okolo nás • Existujú od počiatku ľudskej civilizácie • Vznikli na základe ľudskej potreby komunikovať poznatky z generácie na generáciu • Potenciál príbehov sa používa vo viacerých oblastiach... • ...napríklad v biznis prostredí na školenie a trénovanie zamestnancov („business narrative“) • Ľudský mozog vníma príbehy trvácnejšie ako abstraktné údaje
Klasické vs interaktívne príbehy • Klasický princíp prerozprávania príbehov: • Interaktívne príbehy sú prerozprávané počítačom: Autor príbehu Čitateľ Podstata príbehu Príbeh Podstata príbehu Hráč A Svet príbehov Príbeh A Hráč A Podstata príbehu Podstata príbehu Počítač Príbeh B Hráč B Hráč B
Interactive Storytelling • Relatívne „mladá“ a neprebádaná oblasť výskumu • Existuje niekoľko systémov na generovanie interaktívnych príbehov… • Skupina 1: • Komplexné doménovo-špecifické príbehy • Komplikovaná forma pridávania znalostí (program. jazyk) • Textová „vizualizácia“ • Skupina 2: • 2D/3D/VR vizualizácia • Generované príbehy nie sú interaktívne • Skupina 3: • Ideálny interaktívny príbeh (NLP, ...) • Hrubé ohraničenie (1 dramatická situácia) • Nemožnosť definovať vlastné znalosti, a teda generovať doménovo-špecifické príbehy
Ciele práce • Existujúce riešenia nenašli praktické uplatnenie skrz: • Komplikovanú formu pridávania znalostí • Nemožnosť generovať doménovo-špecifické príbehy • Príbehy ignorujúce vlastnosti hráča • Textovú „vizualizáciu“ • Moja snaha je vytvoriť riešenie, ktoré bude mať: • Intuitívnu formu pridávania vedomostí • Generovanie doménovo-špecifických príbehov • Príbehy prispôsobujúce sa hráčovi • Vizualizáciu pomocou počítačových hier
Navrhnutý koncept Autor príbehu Vzťahy a atribúty Vzory chovania Definícia prostredia Aktualizované ciele postáv Zmeny v prostredí, vzťahoch a atribútoch Jednoduché akcie Komplexné akcie Priradenia akcií Akcie na vykonanie Hráčom a postavami vykonané akcie Atomické akcie Hráčom vykonané akcie Hráč
Etapy DP I a DP II • Hĺbková analýza oblasti „interactive storytelling“: • Podrobné preskúmanie celej oblasti do šírky • Podklad pre pokračovanie na 3. stupni štúdia • Navrhnuté riešenie: • Inovatívna kombinácia existujúcich mechanizmov a prístupov • Doposiaľ nezrealizované využitie počítačových hier • Publikovaný vedecký príspevok na konferencii ZNALOSTI 2009 • Implementácia prototypu: • Identifikovaný vhodný grafický stroj a podporný rámec na vytváranie RPG hier (základ vizualizačnej úrovne) • Navrhnuté flexibilné dát. štruktúry s využitím metaúrovne(pokrývajúc všetky 3 úrovne)
Plán pre etapu DP III • Dokončenie implementácie prototypu pokrývajúc: • Vizualizačnú úroveň • Plánovaciu úroveň • Overenie návrhu: • Doména generovania príbehov v oblasti výučby histórie IT • Formálne vyhodnotenie analyzovaním korelácie medzi počtom vstupných pravidiel a počtom vygenerovateľných príbehov • Empirické vyhodnotenie pomocou dotazníkov vyplnených od testovacích hráčov • Publikovanie výsledkov: • Konferencia IIT.SRC 2009 • ... (prípadne ďalšie konferencie)