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Aplicación gráficas por computadoras

Aplicación gráficas por computadoras. BRAVO ANDRADE JOSÉ CARLOS LOPEZ CRUZ VICTOR ELOY MARTINEZ MUÑOZ MARTIN EDUARDO GRAFICACION 15:00-16:00. En Educación.

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Aplicación gráficas por computadoras

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Presentation Transcript


  1. Aplicación gráficas por computadoras BRAVO ANDRADE JOSÉ CARLOS LOPEZ CRUZ VICTOR ELOY MARTINEZ MUÑOZ MARTIN EDUARDO GRAFICACION 15:00-16:00

  2. En Educación • A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas físicos, financieros y económicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas físicos, sistemas fisiológicos, tendencias de población o equipo, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operación del sistema.

  3. En Educación • Tienen numerosas aplicaciones en educación, especialmente en tareas creativas, de expresión gráfica, de diseño o dibujo. Son programas muy simples de aprender, que explotan las capacidades gráficas del computador y básicamente ofrecen herramientas de dibujo y diseño y funciones de transformación sobre los dibujos. • La utilización de estos programas en escuelas o institutos puede darse desde varias perspectivas, como herramientas en cursos de dibujo o diseño, introducción al dibujo técnico, expresión artística, publicidad, decoración, ilustración, animación, etc.

  4. En Educación • Ellas se enfocan en tareas específicas. • En el pasado los videos eran usados por maestros y para educar alumnos a observar, solucionar problemas y jugar un rol; sin embargo se ha visto desplazada por la simulación, puesto que esta incluye viñetas narrativas animadas, son videos de caricaturas hipotéticas e historias basadas en la realidad, envolviendo a la clase en la enseñanza y aprendizaje. • También se usa para evaluar el aprendizaje, resolver problemas de habilidades y disposición de los niños, y el servicio de los profesores.

  5. En Educación

  6. En Capacitación • En el caso de algunas aplicaciones de capacitación, se diseñan sistemas especiales, como los simuladores para sesiones de práctica o capacitación de capitanes de barco, pilotos de avión, operadores de equipo pesado y el personal de control de tráfico aéreo. Algunos simuladores no tienen pantallas de video; por ejemplo, un simulador de vuelo que sólo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. No obstante, la mayor parte de los simuladores cuenta con pantallas gráficas para la operación visual.

  7. En Capacitación • Dentro de un proceso de formación podemos indicar las siguientes ventajas: • - Ofrecen una forma más accesible a los sujetos de aprendizaje de trabajar con diversas máquinas, procesos y procedimientos- Involucran al sujeto del aprendizaje, ya que es él el que tendrá que manejar el simulador, observar los resultados y actuar en consecuencia- Es una herramienta motivadora- Coloca al sujeto ante situaciones próximas a la realidad- Se pueden trabajar situaciones difíciles de encontrar en la realidad- Al tratarse de un entorno simulado, los sujetos no está expuesto a situaciones peligrosas directamente- Supone una forma económica de trabajar con máquinas, procedimientos y procesos actuales, difícilmente conseguibles en la realidad

  8. En Capacitación

  9. Interfaz Grafica De Usuarios Aplicaciones Graficas Por Computadora

  10. ¿Qué es una interfaz grafica de usuario? • Una interfaz es aquel mecanismo que permite a un usuario interactuar con el sistema • Existen dos tipos de interfaz: Física y Grafica *Física: Teclado y ratón, los cuales permiten al usuario introducir datos *Grafica: Denominada GUI, permite interactuar con los recursos del sistema mediante iconos y otros elementos gráficos

  11. En definitiva GUI es una interfaz de usuario en la que una persona interactúa con la información digital a través de un entorno gráfico de simulación. • Los iconos se comportan como “Metáfora” de la acción y tarea que el usuario quiere realizar • Estas relaciones también se denominan interfaces objetos-acción

  12. Como se crea una GUI • Para poder diseñar una interfaz de usuario se debe cumplir estos cuatro pasos 1.-Análisis de requerimientos del producto, análisis de las tareas. Conocimiento del usuario. Generación de posibles metáforas y análisis del tipo de diálogo. 2.-Generación de prototipos virtuales (layouts) o físicos para investigar desde lo general hasta el detalle. Desarrollo de la aplicación, del sitio o del sistema.

  13. 3.-Planificación (desarrollo del plan, definición de las medidas, selección de participantes, formación de observadores, preparación de los materiales). Test (prueba piloto, test con usuarios. • 4.-Conclusión (análisis de los datos, elaboración del informe, resultados y recomendaciones). Comparación con estándares (internos y/o externos), versiones anteriores del mismo producto y productos competidores. Verificación de las diferencias. Generación de nuevas metas

  14. Primeras interfaces de usuario • Xerox Alto * Entorno Grafico *Prime interfaz con escritorio Xerox Star 8010 *Incluía interfaz con mapa de bits *Interfaz basada en ventanas, iconos, carpetas, etc

  15. Apple Lisa, Macintosh, Apple II GS • Entorno grafico de 16 bits

  16. Windows GUI • Windows 1.0 Windows XP Windows 7 • Windows 4.0 Windows Vista Windows 8

  17. Macintosh GUI

  18. Otras Interfaces de usuario • KDE 4.1

  19. GNOME 3

  20. XFACE

  21. Visualización científica Explorar Funciones Espacios abstractos Astronomía

  22. Explorar Funciones • Geogebra • Matlab • Derive • Fooplot • SMath Studio

  23. Espacios abstractos • Las trayectorias en los gráficos espacio-tiempo no son reales, son solo observables matemáticamente, son representaciones abstractas.

  24. Astronomía • Telescopios • Hubble • El VeryLargeTelescope • Hale • SOHO es un coronógrafo.

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