160 likes | 258 Views
Kulturarvsformidling: Ny måde – nye metoder /ved Lasse Juel Larsen. Udfordringen . Umiddelbart kan vi dele udfordringen op i to dele: Markedsføring – hvordan man fanger publikums opmærksomhed Formidling – det vi traditionelt forstår ved udstillinger. Markedsføring.
E N D
Kulturarvsformidling: Ny måde – nye metoder /ved Lasse Juel Larsen
Udfordringen Umiddelbart kan vi dele udfordringen op i to dele: • Markedsføring – hvordan man fanger publikums opmærksomhed • Formidling – det vi traditionelt forstår ved udstillinger
Markedsføring It-baserede markedsføringsplatforme – profilering på: • www.youtube.com – videoklip • Webbaserede spil – enkle flashanimerede spil • Sociale netværker – www.arto.dk, www.facebook.dk, www.myspace.com (web 2.0 tjenester) • Hjemmesider – (spændende og interessant information) • Chat Dette kaldes også viral markedsføring – igangsætte selvforstærkende processer, der stiger i hastighed og omfang, hvorved budskabet bliver spredt som ringe i vandet. Det er en slags moderne mund-til-mund kommunikation.
Formidling Formidlingsplatforme - her genfinder vi elementer fra markedsføring: • ARG (augmented reality games) • Second Life • Sociale netværker (facebook, arto, myspace) • Sms og voice-tjenster til mobile enheder • Hjemmesider
Et eksempel – klimakonference 2009 Lolland Falster stiftsmuseum og Guldborgsund museum, som nu er slået sammen til et museum havde et projekt i forbindelse klimakonferencen i 2009. Projektet handlede om klimaændringer, og hvordan de har og i fremtiden vil påvirke regionen. • stigende vandstand • forandrede jordforhold (geografisk) • dæmninger (teknologi) • sociale forandringer forbundet med ændrede livsvilkår osv.
Lolland Falster fortsat Valgte teknologier: • Second Life (visualisering og situering af fortiden) • Facebook (visualisering af fortiden formidlet gennem sociale netværk, hvorved man viser relationerne i samfundet) • Sms (de gule pile – aktiviteter i det fri – content creation til både hinanden og som fælles projekt på hjemmesider (video, billeder, lyd).
Aktiviteter udenfor -ARG (augmentet reality games) • Augmentet betyder forøget, forstørret, udvidet, alternativ. • Reality henviser til at aktiviteten foregår ude i virkeligheden eller måske bedre beskrevet ude i landskabet. Og mere oplysende bliver det at bruge det engelske ord landscape, da det i omskrevet forstand kan anvendes på byrummet - cityscape. • Games peger på den aktivitet som man udfører. • ARGs er eller også stræber de mod at være immersive – altså den oplevelse vi har, når vi har, når vi føler os fuldstændig omgivet eller nedsænket i/af noget andet. • ARGs refererer til hvad vi kalder pervasive games. Og det er spil er som er allestedsnærværende og udgør omgivelserne. • Spillerne af ARGs er således omgivet af og nedsænket i spillet. • Og selvfølgelig indgår der er mobiltelefon. Det er konsollen, som afvikler ARGs.
ARG – fortsat (en definition) ARGs har fire umiddelbare kendetegn. • De har karakter af rollespil eller adventurespil. Spillerne udfører quest eller opgaver indenfor spillets rammer. • Og de foregår – som vi allerede har set – ikke på et bræt eller foran en computerskærm. Men i den omkringliggende virkelighed. Virkeligheden er her tapet eller spilleplade. • De afvikles på nye medier – herunder i særlig grad på mobiltelefoner. • Og det er ofte vanskeligt at afgøre, hvor grænsen mellem spil og virkelighed går.
En uddybende beskrivelse af ARGs Queststrukturen: • Spilgenren blander skattejagt, interaktiv historiefortælling og flerbrugerspil og online fællesskaber – sådan som vi kender dem fra MMOGs (Massively multiplayer online games). • Spillene indeholder komplicerede serier af gåder og opklaring af mysterier. • Spillene forbinder ofte virkeligheden med spillet på en sådan måde at virkelige mennesker indgår som figurer i spillene. • Og spillene er designet til at spillerne kan og skal hjælpe hinanden med at løse de indlagte gåder. Løsningen af opgaverne inddrager herigennem online fællesskaberne, hvor man kan skrive og spørge hinanden til råds på forskellige internetfora. • Løsning af opgaverne hviler således ofte på en slags brugergenereret social intelligens.
ARG og de nye medier • Eftersom spillene bliver udfoldet aktivt i virkeligheden og ikke passivt foran en computerskærm, så er de også afhængige af mobile medier, der kan afvikle dem. Særligt mobiltelefoner. • ARGs anvender også andre medier. E-mails, websites, avisartikler, annoncer, personlige telefonopkald fra spilkarakterer, sms’er, chat, virkelige artefakter, virkelige begivenheder tolket indenfor spillets optik og hemmelige meddelelser efterladt på offentlige steder. • Spillerne skal altså ud i virkeligheden og finde spor, ledetråde og anvisninger, som kan hjælpe med til at opklare den eller de gåder spillet har opstillet. • ARGs er således et ægte cross-media fænomen.
Grænsen mellem spil og virkelighed • Spillene forsøger bevidst at udviske grænsen mellem virkelighed og spil. • Mellem in-game oplevelsen og out-of-game oplevelsen. • ARGs går ofte under TINAG (This Is Not A Game) senarier. Spillene udgiver sig for at være virkelighed og ikke spil. • Ideen er, at spillerne skal opfatte historien i spillet som reel og virkelig. • Hvis og når dette ikke er tilfældet, så forsøger ARGs at bringe spillerne i tvivl om det de oplever er virkeligt eller blot et spil. • Herfor ser man også X-files agtige slogans: Nothing is as it appears! • Dette skaber flere lag ovenpå virkeligheden.
DACman og Vera • DACman er en interaktiv skattejagt, som foregår i et industriområde. Nærmere betegnet Dansk Andels Cementfabrik ved Ålborg. • Deltagerne får til opgave at hjælpe en tidligere ansat med at afdække spor i området fra den tidligere industrikultur. • Sms, interaktiv voice response-tjeneste leder spillerne gennem en fiktiv fortælling sat sammen af gåder, faktuel information og spørgsmål om områdets historie. • Deltagerne skal løbende formulere deres bud på, hvilke dele af den materielle kulturarv, der er bevaringsværdig, og hvordan området skal bruges i fremtiden. • Den industrielle kulturarv og fremtidens oplevelsesøkonomi krydser spor i dette projekt.
Mulighedernes Land? (Frilandsmuseet) • Er et interaktivt rollespil, der udspiller sig på Frilandsmuseet. • Spillet handler om, hvordan man i 1800-tallet kunne forme sin skæbne. • Deltagerne spiller roller som enten er det uægte barn fra fattiggården eller den temperamentsfulde søn af storbonden. • Et virtuelt lag bliver lagt hen over Frilandsmuseets fysiske miljø. • Ligesom i de forrige eksempler får deltagerne afgang til information via mobiltelefonen, artefakter i omgivelserne og ved at tale med virkelige personer. • Spillets forsøger at give indblik i livsvilkårene i slutningen af 1800-tallet – industrialiseringen. Og derigennem indsigt i datidens sociale vilkår og valgmuligheder – herunder arbejde, tro, kærlighed og migration.
Lolland Falster genbesøgt ARG som platform • Markedsføring – spillet henvender sig til en via mobilen, når man er indenfor et vist område. • Forberedelse – spillet kan anvendes som indledning til en ”traditionel” udstilling. En leg, spil og læringsaktivitet som indgang til fortiden. • Selve udstillingen – spillet er integreret i udstillingen. Krydser udstillingens virkelighed med et virtuelle lag. Objekter – genstandens autenticitet kan opretholdes.