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Principes ergonomiques Evaluation heuristique

Principes ergonomiques Evaluation heuristique. Interfaces et Scénarisation (COM2571) 10 septembre 2013 Grégory Petit http://lrcm.com.umontreal.ca/greg/COM2571/. La semaine dernière …. On a fixé les dates importantes : 15 octobre : premier travail à rendre

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Presentation Transcript


  1. Principes ergonomiquesEvaluation heuristique Interfaces et Scénarisation (COM2571) 10 septembre 2013 Grégory Petit http://lrcm.com.umontreal.ca/greg/COM2571/

  2. La semaine dernière … On a fixé les dates importantes : • 15 octobre : premier travail à rendre • 10 décembre : second travail à rendre • 17 décembre : exam

  3. La semaine dernière … Sinon, on a vu : • Un exemple d’interface tout pourri! • La notion d’IHM et d’ergonomie • Le modèle du traitement humain de l’information

  4. Et donc on fait quoi aujourd’hui? • Utilisabilité (usability) • Principes ergonomiques pour aider à la conception d’interfaces • Méthode d’évaluation heuristique par des experts (Nielsen) • Atelier sur l’évaluation heuristique

  5. Utilisabilité

  6. L’utilisabilité, c’est quoi??? • Définition ISO (International Standards Organisation) standard 9241-11 : « Mesure avec laquelle un produit peut être utilisé par des utilisateurs spécifiques pour atteindre un but spécifique avec efficacité, efficience et satisfaction dans un certain contexte d’utilisation » Utilisabilité = efficacité + efficience + satisfaction

  7. Efficacité • But atteint ou non, partiellement … • Ça se mesure comment? • Le pourcentage de tâches complétées • C’est tout!

  8. Efficience • But atteint en combien de temps? erreurs? • Ça se mesure comment? • Temps pour compléter une tâche • Temps pour apprendre comment fonctionne un outil • Pourcentage/nombre d’erreurs • Fréquence d’utilisation d’un manuel d’utilisation ou de l’aide intégrée au système (si intégrée) • Fréquence de la répétition des mêmes actions et erreurs

  9. Satisfaction • Comment ça se mesure? • L’utilisateur aime-t-il les fonctionnalités de l’interface? • L’utilisateur aime-t-il utiliser l’interface? • L’utilisateur trouve facile d’utiliser l’interface? • Observation des réactions de l’utilisateur • Il fait la gueule … • Il sourit … • Etc.

  10. Principes ergonomiques

  11. Principes de base de la manipulation directe Schneiderman (1982) • Pourquoi certaines interfaces sont-elles faciles à utiliser? • L’utilisateur voit bien le résultat de chacune de ses actions (résultat, rétroaction) • L’utilisateur voit chaque action s’effectuer • L’interface est physiquement évidente • L’action est continue, instantanée, progressive et réversible • L’utilisateur a toujours le contrôle • Les informations sont visibles • L’interface est flexible, adaptable selon l’usager • Utilisabilité

  12. Principes de base de la manipulation directe Schneiderman (1982) • Donc ces principes de bases sont : • Rétroaction (feedback) • Continu, instantané, progressif et réversible • Visibilité et contrôle • Flexibilité • Fermeture (séquences d'opération courtes qui libèrent la mémorisation) • Rendre les sorties évidentes • Permettre les raccourcis • Utilisabilité

  13. Bastien et Scapin (1993) • Guidage • Charge de travail • Contrôle explicite • Adaptabilité • Gestion des erreurs • Homogénéité/Cohérence • Signifiance des codes et des dénominations • Compatibilité

  14. Guidage Conseiller, orienter, informer et conduire l’utilisateur : • Incitation  On incite les utilisateurs à faire des actions biens spécifiques (ex : Allociné) • Groupement et distinction des items par la localisation et le format (ex : sites de nouvelles) • Feedback immédiat • Lisibilité

  15. Charge de travail Réduire la charge perceptive et mnésique de l’utilisateur : • Brièveté  Limiter le travail de lecture, d'entrée et les étapes par lesquelles doivent passer les usagers (concision et actions minimales) • Densité informationnelle  Limiter la densité informationnelle de l’écran en affichant seulement les information nécessaires

  16. Contrôle explicite • Actions explicites  Les actions possibles des utilisateurs dans l’application doivent être le plus explicites possibles (ex : « Voter » et non pas « Valider » dans les machines à voter électroniques) • Contrôle utilisateur  L’utilisateur est toujours le patron. Il doit toujours pouvoir contrôler le déroulement du traitement de l’information par l’application (ex : sauvegarde dans Office)

  17. Adaptabilité L’application doit pouvoir réagir selon le contexte, les besoins et préférences de l’utilisateur • Flexibilité  Interface personnalisable en fonction des habitudes et stratégies de l’utilisateur (ex : Facebook) • Prise en compte de l’expérience utilisateur (ex : UdeM)

  18. Gestion des erreurs Eviter ou réduire les erreurs, et savoir les corriger lorsqu’elles apparaissent (ex : Google) • Protection contre les erreurs  Prévoir toutes les actions possibles pour détecter les possibles erreurs de manipulation par l’utilisateur • Qualité des messages d’erreurs  Il doit être clair et précis pour que l’utilisateur puisse corriger ses erreurs • Correction des erreurs  L’utilisateur doit pouvoir corriger ses propres erreurs

  19. Homogénéité/Cohérence Les différente parties de l’interface doivent garder les mêmes localisations et même styles si le contexte d’utilisation des informations est identique ex : barre de recherche, menu, pied de page toujours au même endroit

  20. Signifiance des Codes et Dénominations • Consistance et cohérence interne  réutilisation des mêmes codes dans des situations similaires • Cohérence externe • Emploie de métaphores correctes et appropriées entre l’information ou l’objet affiché, et son référent. • Ex : le panier dans les sites d’achat en ligne la disquette de sauvegarde

  21. Compatibilité • Les termes employés doivent être familiers aux utilisateurs et relatifs à la tâche à effectuer. • Accessibilité.

  22. Evaluation heuristique de Nielsen (1990)

  23. Critères ergonomiques de Nielsen • Visibilité de l’état du système (rétroaction) • Correspondance entre le monde et le système (cohérence externe, physiquement évident) • Contrôle à l’usager (sortie, réversibilité) • Homogénéité (cohérence interne) et standards • Prévention des erreurs • Reconnaître plutôt que rappel (visible) • Flexibilité et efficience dans l’usage (expert et non expert) • Esthétisme et design minimum • Aide à la correction des erreurs • Aide et documentation

  24. Evaluation heuristique Classer les problèmes ergonomiques trouvés pour pouvoir mieux les régler Comment? • Description du problème ergonomique trouvé • Quel principe ergonomique est bafoué? • Classement du problème selon sa sévérité : • Fréquence : rare ou fréquent? • Impact : facile ou difficile à surmonter? • Persistance du problème : une fois surmonté un fois, est ce que l’utilisateur pourra passer outre la prochaine fois ou sera-t-il toujours gêné par ce problème?

  25. Evaluation heuristique Echelle de classement du problème selon sa sévérité : • 0 = Pas de problème • 1 = Problème cosmétique à corriger éventuellement • 2 = Problème mineur : basse priorité • 3 = Problème majeur : haute priorité • 4 = Catastrophe : impératif à régler avant de sortir le produit La note doit être globale. La fréquence, l’impact et la persistance ne doivent pas être notés individuellement.

  26. Correction des problèmes • Une fois un problème identifié, il faut proposer un correctif permet de régler ou diminuer le problème. • Type de correctif : • Changer l’architecture d’information • Changer la structure de la page • Changer le formatage (couleur, taille, espace) de certains éléments de la page • Changer des contenus

  27. Atelier

  28. Regardons ce site ensemble http://www.cours.polymtl.ca/mth6301/

  29. Faite une évaluation heuristique • Identifiez 5 problèmes ou plus et décrivez les • Indiquez les critères ergonomiques de Bastien et Scapin qui sont bafoués pour chacun d’entre eux et pourquoi ils le sont • Classez les selon la méthode d’évaluation heuristique de Nielsen : • Fréquence • Impact • Persistance du problème • Proposez des solutions à chaque problème

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