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Modul 5 Zielübungen auf unbewegliche Objekte (Bodenobjekte oder Ballons)

Flieger- Ersatz- Abteilung 99. -Die Flugschule-. Schulungsunterlagen Grundausbildung. Modul 5 Zielübungen auf unbewegliche Objekte (Bodenobjekte oder Ballons) Verbesserung Grundvoraussetzung Zielen und Schießen. Gewöhnung an das MG (Streufaktor, Balistik der Geschosse).

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Modul 5 Zielübungen auf unbewegliche Objekte (Bodenobjekte oder Ballons)

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  1. Flieger- Ersatz- Abteilung 99 -Die Flugschule- Schulungsunterlagen Grundausbildung Modul 5 Zielübungen auf unbewegliche Objekte (Bodenobjekte oder Ballons) Verbesserung Grundvoraussetzung Zielen und Schießen. Gewöhnung an das MG (Streufaktor, Balistik der Geschosse) Herausgegeben von der Jagdstaffel 99

  2. Visier Über das Zielen mit „Kimme & Korn“ Unterscheidet sich mit dem Zielen im Luftkampf. Die Entfernung sind wesentlich größer als im Nahkampf mit Nahkampfwaffen. Bei kurzer Distanz spielt die „Ballistik“ nur eine untergeordnete Rolle. Der Flugbahn des Projektils ist keiner größeren Beachtung zu schenken. Distanzen bis zu 50m sind im Luftkampf eher selten!

  3. Ballistik Die Flugbahn des Projektils verliert seine Energie mit größerer Distanz, Luftreibung. Die Gravitation wirkt sich auf die „ Flugenergie “ aus und verändert in Richtung Erdmittelpunkt die Flugbahn des Projektils.

  4. Im Luftkampf betrachtet eurer Flugzeug als Waffe. Was das Gewehr des Jägers im Walde, ist das Flugzeug euch im Luftkampf. Der Jäger richtet sein Gewehr auf sein Ziel aus. Ihr müsst euer Flugzeug ausrichtet. Besonderheit und gleich schwerer, ihr müsst bei großer Distanz die Flugbahn beachten und die Flugrichtung eures Ziel erahnen. Hand in Hand geht es mit dem Vorhalt.

  5. Bodenobjekte oder Ballons Statische Ziele haben den Vorteil, das man keine Bewegung berechnen muss beim Zielen. Das Üben mit Bodenzielen übt das „Ausrichten“ der eigenen Maschine auf ein Ziel und sorgt für ein geübten Schuss. Gunsight oder das „rote Kreuz“ in der Mitte den Bildschirms Ist nicht als „richtige“ Visiereinrichtung zu verstehen. Es ist mehr eine „Visierhilfe“. Ein Hilfe um den „Anhaltspunkt“ für das Visieren & Treffen zu finden.

  6. Zielübungen auf unbewegliche Objekte • Versuche die „MG Nester“ eines Flugfeldes zu zerstören, nur mit dem MG • Verwende auch Mono MG´s dazu!

  7. Vorhalt Der Vorhalt, ist der Raum, den ihr vor eurer Ziel gibt! Diesen Raum gilt es abzuschätzen, dabei sind die Aspekte Geschwindigkeit, Flugrichtung, Höhe, Flug – Manöver, u.a. entscheidend! Wer die Feindmaschine kennt und um Ihre Eigenschaften weiß, ist da im Vorteil! Auch der richtige Umgang mit dem Visier sollte geübt sein.

  8. Hier ein Beispiel, wie man mit dem „Kreuz“ visiert & erfolgreich treffen wird! So angehalten sieht zwar logisch aus, Fadenkreuz direkt auf das Ziel, ist aber falsch! Hier liegen die Treffer! (gelbe Punkte) Bestenfalls wird das Fahrwerk getroffen. Hier ist richtig „Angehalten“! Trefferbild seitlich Motor, Pilot, rechte Tragfläche.

  9. Warum soweit vor der Maschine visieren? Zu beachten ist neben dem „Anhaltspunkt“ (Fadenkreuz) und der Feindmaschine, noch Die eigene Bewegung. Daraus folgt eine Streuung der Kugeln. Diese Streuung ist „Trapezförmig“, die am dichtesten sich am linken unteren Rand des Fadenkreuzes Befindet. Um so höher das eigene Tempo, Desto weiter weg ist der Anhaltspunkt.

  10. Übung Versuche mit einen Partner den „Vorhalt“ zu üben. Fliegt im Kreis. Der Pilot der Zielmaschine fliegt in der F5 Ansicht und übermittelt via Team Speak oder Team Chat das Trefferbild. Versucht es Links und Rechts, sollte das Trefferbild gut liegen, dann macht leichte Flugmanöver, um ein erneutes „Einrichten“ zu üben. Das mit steigender Geschwindigkeit. Kontrolliert immer wieder das Trefferbild. Max. 20 -30 min.

  11. Beispiele Die Feindmaschine ist eine Sopwith Trippel. Dieser Dreidecker verfügt über sehr gute Steigeigenschaften. Die Flugrichtung lässt ein „links Steigen“ Vermuten. Aus der jetzigen Sicht des deutschen Albatros Piloten würden die MG Schüsse weit unter der Trippel liegen. Damit die Trippel seitlich getroffen wird, muss der Albatros Pilot seine Maschine Ausrichten. Der rote Kreis zeigt, wo der Albatros Pilot schießen müsste, damit er trifft!

  12. Analyse Gravitation Distanz liegt geschätzt zwischen150 – 200 m Geschätzte Flugrichtung der Trippel und noch mal der gewünschte „Vorhalt“ (roter Kreis). Hier würde das MG Feuer, vor der Alb, unter der Trippel liegen, würde der Albatros Pilot jetzt schießen!

  13. Beispiel Hier ist der Vorhalt fast Perfekt. Das MG Feuer würde direkt vor der Albatros liegen, Exakt in der zukünftigen Flugbahn der Albatros. Die Fluglage ist ausgewogen von hinten seitlich und hätte als Trefferbild: linke obere Tragfläche, Propeller, Motor und Pilot der Albatros. Distanz ist unter 100m, damit ist die Gravitationswirkung gering. Ein etwas kurzer Vorhalt führt hier zum Treffer. Die seitliche HitBox der Alb ist sehr groß und Ideal für einen Abschuss. Treffer im Motor haben direkten Einfluss auf die Power der Alb.

  14. Beispiel Keine Treffer! Trotz kurzer Distanz und einer Feindmaschine, die Aufgrund ihrer Fluglage eine Idealziel darstellt, wird diese nicht getroffen. Hier müsste die Feindmaschine fast verdeckt sein von der Cockpitansicht, damit es zu Treffer kommt. Hier wird im „Nachhalte“ geschossen, alles an Kugeln bleibt hinter der Feindmaschine.

  15. Nicht nur für zukünftige FlySim´s Das Bild unter zeigt eine MIG 17 in Ägypten. Das Visier ist von einer F4 Phantom zeigt mit der „GunCam“ ein Foto. Das wir nicht nur auf RB3D begrenzt sind, sondern jede erlernte Luftkampftechnik, auch für andere oder neue FlySimGame´s nutzen können .

  16. Effektive Nutzung der unterschiedlichen Sichten im Luftkampf F1 Ansicht Diese Ansicht wird i.d.R. zum Zielen verwendet In der normalen F1-Sicht werden die Namen etwa dann eingeblendet, wenn ein Flugzeug etwa so nah kommt, das Feuerstöße relativ gut treffen. Natürlich trifft man auch auf größere Entfernung, aber dies ist ein gutes Maß für eine geeignete Schussentfernung. Das drücken der Tasten „shift“+“N“, aktiviert das Einblendung der Namen über den Flugzeugen aller Mitspieler F2 Ansicht Diese Ansicht behält die „Fixierung“, die zuvor gewählt wurde, z.B. durch die Tasten „E“, „N“, „L“ oder „M“ immer im Fokus.

  17. Feindsicht Schalte dich auf einen Feind mit der Taste „E“ auf und drücke Taste „F8“ um sein Flugzeug zu sehen. Dies Variante ist sehr gut dazu geeignet, um sich eine Übersicht über die Feindmaschinen in der Nähe zu machen. Jetzt drücke die Taste „F5“ (oder „F3“) um den Gegner in Relation zu dir zu sehen, für die Übersicht im Luftkampf. Im echten Luftkampf konnte der Pilote seinen Kopf drehen, sich über seine Bordwand lehnen und hatte eine Rundumsicht. Als virtueller Pilote hat man diese Möglichkeit nicht. Das dargestellte Bild auf dem Monitor gibt zwar „Tiefe“ an, aber kein Rundblick, was sich um die Maschine bewegt. Man sollte sich also nicht abhalten lassen diese Ansichten zu nutzen! Gegen häufiger Meinung, ist das verwenden dieser Ansichten realistischer, als auf diese zu verzichten. Mit der Zeit, kommt Übung beim wechseln der Ansichten, so das innerhalb von Sekunden die Ansichten gewechselt werden. Dadurch entsteht Ein „Gefühl“, wo sich wer befindet und wo die größte Gefahr ist!

  18. Ziel speichern Drücke die Tasten „ shift“+“D“ um dich auf ein bestimmtes Flugzeug aufzuschalten und die Taste „D“ um es irgendwann später wieder sofort aufzufinden. Das ist viel schneller als alle E-Kontakte durchzugehen bis du dein vorrangiges Ziel wiedergefunden hast. Gerade im Luftkampf mit mehreren Gegnern, eine sinnvolle Maßnahme. Leider geht dieser Speichervorgang nur einmal. Diese Möglichkeit des „Feinspeichern“ ist unrealistisch und hat es nicht 1918 gegeben.

  19. HitBoxen Die „HitBoxen“ sind Bereiche am 3D Modell, die für die Schäden verantwortlich sind. Wird eine „HitBox“ getroffen durch ein MG Schuss, dann steigt der Wert dieser „HitBox“ an. Wird ein bestimmte „Wertgrenze“ erreicht, gibt es eine Reaktion. Das kann eine Verformung eines Bauteils am 3D Modell oder sogar der Abbruchs einer Tragfläche zu folge haben. Die hier behandelten „HitBoxen“ sind aus Gründen der Einfachheit aus dem Red Baron 3D (NFM Flugmodell). Dies HitBoxen gibt es auch bei anderen „FlySim´s“.

  20. Fokker EIII • Fokker EIII – Flügelenden und Pilot • Länger als die DII, • Großer Pilot von oben und den Seiten • Große Flügelenden sind leicht zu treffen • Motor gut von oben und den Seiten zu treffen • Dünnes Flügelprofil schwer von hinten zu treffen, aber von oben über das Heck hinweg zuschießen gibt gute Trefferchancen auf Motor und Pilot

  21. Halberstadt DII • Halberstadt DII – Heck • Allgemein schwaches Schadensmodell • Sehr schwache Höhenruder • Beachte die asymmetrische linke äußere Flügelspitze, auf Flügelenden zielen um die Rollrate zu verkleinern • Beachte, der Pilot ist sehr gut von der oberen Tragfläche geschützt

  22. Albatros DII • Albatros DII – Flügelenden und Motor • Viel kleiner als die EIII, • Kann enorm viel Treffer einstecken • Vergleichsweise kleiner Pilot • Pilot an der Flügelhinterkante platziert • Schmaler Rumpf erlaubt Motortreffer von hinten • Sehr starkes Heck kann viel Schaden einstecken • Gute Trefferchance auf den Motor von der Seite, DII seitlich statt von oben angreifen

  23. Albatros DIII • Albatros DIII – Flügelenden und Motor • Ähnlich der DII, aber größerer Rumpf macht Motortreffer von hinten fast unmöglich • Größerer, aber schmalerer Motor erlaubt Treffer am besten von der Seite

  24. Albatros DVa • Albatros DVa – Flügelenden und Motor • Ähnlich der DIII, mit großem Rumpf, macht Motortreffer von hinten schwer • Größerer, aber schmalerer Motor erlaubt Treffer am besten von der Seite • Starkes Schadensmodell, stärkstes Flugzeug insgesamt • Beachte asymmetrische linke obere Flügelhinterkante, Pilot besser von rechts geschützt

  25. Pfalz DIII • Pfalz DIII – Ruder und Motor • Großer Motor • Starke Flügel, aber schwache Ruder

  26. Fokker Dr1 • Fokker Dr1 – Heck • Motor mit großer Schadenstoleranz • Überlappende Flügel verdecken den Motor aus fast allen Winkeln • Viele kleine aber starke Flügelsegmente stecken viel Schaden ohne große Wirkung ein • Auf die Hinterkante der oberen Tragfläche zielen um den Piloten zu treffen • Großer Rumpf macht Motortreffer von hinter schwer • Schmales aber zerbrechliches Ruder ist schwer zu treffen, aber einfach abzubrechen • Heck schwer zu treffen, aber Treffer verursachen spürbare Verschlechterung der Flugleistung

  27. Fokker DVII • Fokker DVII – Flügelenden • Große Flügelflächen sind einfach zu treffen und werden schnell beschädigt • Motor verliert durch Treffer schnell Leistung, auch wenn die geringe Größe etwas anderes aussagt • Kleinerer Pilot als bei der Dr1 • Pilot sitzt etwas hinter der der oberen Tragflächen-hinterkante • Heckbereich kann viel Schaden eintecken

  28. Pfalz DXIII • Pfalz DXIII – Pilot und Flügelenden • Falsch bemessene Pilotengröße, 6x größer als normal, • Pilot besonders gefährdet durch Angriffe leicht von oben oder von den Seiten • Schwache Ruder aber sehr starke Höhenruder • Große und schwache Flügelenden sind ein einfaches Ziel von oben

  29. Morane Bullet • Morane Bullet – Motor und Heck • Der Motor hat eine geringe Schadenstoleranz und ist nicht durch darüber liegende Flügel geschützt • Das Heck ist schwach und sehr exponiert

  30. Airco DH2 • Airco DH2 – Angriff von der Seite • Ein stabiles Flugzeug da der Motor durch die Flügel und Propellerfläche geschützt ist • Schwäche ist ihr geringes Steigvermögen sowie das Lewis MG, das oft in ungünstigen Momenten nachgeladen werden muss • Am besten von der Seite statt von oben, vorne oder hinten angreifen

  31. Nieuport 11 • Nieuport 11 – Flügelenden • Sehr schwaches Schadensmodell generell • Große und schwache Flügelenden • Schmale aber schwache Ruder • Kleiner, aber exponierter Pilot an der Flügelhinterkante • Großer breiter Motor anfällig gegen Frontalattacken und nur teilweise durch den Rumpf gegen Heckattacken geschützt

  32. Nieuport 17 • Nieuport 17 – Flügelenden • Große und schwache Flügelenden • Schmale aber schwache Ruder • Kleiner, aber exponierter Pilot an der Flügelhinterkante • Großer breiter Motor anfällig gegen Frontalattacken und nur teilweise durch den Rumpf gegen Heckattacken geschützt

  33. Nieuport 24 • Nieuport 24 – Flügelenden • Große und schwache Flügelenden • Schmale aber schwache Ruder • Kleiner, aber exponierter Pilot an der Flügelhinterkante • Großer breiter Motor anfällig gegen Frontalattacken und nur teilweise durch den Rumpf gegen Heckattacken geschützt

  34. Nieuport 28 • Nieuport 28 – Flügelenden • Große und schwache Flügelenden • Starkes Heck • Kleiner, aber exponierter Pilot an der Flügelhinterkante • Großer breiter Motor anfällig gegen Frontalattacken aber besser durch den größeren Rumpf gegen Heckattacken geschützt

  35. Sopwith Pup • Sopwith Pup – Flügelenden • Kleiner Rumpf schützt den Motor wenig gegen Heckattacken • Allgemein ausgewogenes Schadensmodell ohne große Schwächen • Beschädigung der Flügelspitzen senkt die Rollrate und macht einen Abschuss einfacher

  36. SopwithTriplane • SopwithTriplane – Flügelenden • Das drittbeste Schadensmodell auf Grund der vielen Tragflächen • Angriffe von der Seite gegen Pilot oder Motor, ansonsten sind diese gut durch die vielen Tragflächen geschützt • Viele kleine aber starke Flügelsegmente stecken viel Schaden ohne große Wirkung ein • Schwache aber kleine Flügelenden sind schwer zu treffen, außerdem besitzt die Tri sechs Querruder so daß sie gut rollen und kurven kann • Heck ist schwach und lohnenswert als Ziel • Tri ohne obere Tragfläche können noch gut fliegen und den Weg nach Hause schaffen

  37. SopwithCamel • SopwithCamel – Flügelenden • Größerer Pilot als bei Spads oder Nieuport, welcher aber durch die obere Tragfläche gut geschützt ist • Beschädigungen der Flügelenden bewirken starkes Absinken der Flugeigenschaften • Kleiner und gut geschützter Motor • Starkes Heck

  38. SopwithSnipe • SopwithSnipe – Flügelenden • Größerer Pilot als bei Spads oder Nieuport, welcher aber durch die obere Tragfläche gut geschützt ist • Relativ stabile Flügel, trotzdem ein großes Ziel • Kleiner und gut geschützter Motor • Starkes Heck

  39. Spad VII • Spad VII – Flügelenden • Große obere Tragflächen sind stabil, geben aber auch ein gutes Ziel ab • Motor ist recht gut geschützt außer bei kleinen Winkeln oder von vorne • Sehr kleiner und durch die Tragflächen gut verdeckter Pilot, speziell bei Attacken von oben • Großer Rumpf schützt den Motor durch Heckbeschuss • Die Spad ist schwer zu zerstören, auf die Flügelspitzen schießen um sie zum Rückzug zu bewegen

  40. Spad XIII • Spad XIII – Flügelenden • Große obere Tragflächen sind stabil, geben aber auch ein gutes Ziel ab • Motor ist recht gut geschützt außer bei kleinen Winkeln oder von vorne • Sehr kleiner und durch die Tragflächen gut verdeckter Pilot, speziell bei Attacken von oben • Großer Rumpf schützt den Motor durch Heckbeschuss • Die Spad ist schwer zu zerstören, auf die Flügelspitzen schießen um sie zum Rückzug zu bewegen

  41. SE5a • SE5a – Flügelenden oder Pilot • Große aber schwache Flügelenden geben ein gutes Ziel ab • Großer Motor ist ein gutes Ziel von der Seite, aber selbst beschädigt ist die SE5a noch schnell genug um zu entkommen • Großer ungeschützter Pilot erlaubt Treffer aus allen Lagen • Starkes Heck

  42. Allgemeine Betrachtungen zum Schadensmodell • Man kann nicht durch eine Schadensbox in eine andere schießen • (z.B. durch die obere Tragfläche in den Piloten) • Die Rumpf-Schadensbox verhindert Kopfschüsse direkt von hinten, es sein denn man schießt von etwas oberhalb • Die Rumpf-Schadensbox absorbiert/blockt Kugeln, abr ihre Beschädigung wirkt sich nur zu ca. 1% negativ auf das Flugmodell aus  verschwende keine Kugeln an den Rumpf! • Man kann nicht durch den Rumpf schießen und etwas anderes wertvolles beschädigen • Man kann den Piloten aus allen Winkeln treffen, so lange der Rumpf ihn nicht verdeckt • Brand, zerknautschte Tragflächen, Öllecks und Kopfschüsse können auf Treffer an den kleinen weißen quadratischen Zonen zurückgeführt werden • Die Beschädigung wird einzeln für jede Schadensbox aufsummiert, also schieß wiederholt auf die rechte Flügelspitze (zum Beispiel) bei jeder Attacke und sie wird letztendlich abbrechen • Dreidecker können auf Grund der vielen Trefferflächen einiges einstecken, ziele also auf deren schwächeres Heck • Schnelle Flugzeuge wie die Spad oder SE5a sind schwer zu erwischen, aber können enorm eingeschränkt werden wenn man beide Flügelspitzen beschädigt • Einige Flugzeuge wie die Albatros, Triplane, Spad und Camel haben gut geschützte Piloten unter der oberen Tragfläche • Die größten Schadensboxen für Piloten haben die Pfalz DXII, SE5a, Fokker EIII, Snipe und Camel • Die am meisten exponierten Schadensboxen für Piloten haben die Pfalz DXII, SE5a, Nieuports, DR1 und DVII • Der Propeller, der Hecksporn und der Rumpf absorbieren Kugeln ohne jeglichen Vorteil für den Angreifer

  43. „HitBox Werte“

  44. MG´s Das MG 08/15 stellt die Hauptwaffe bei den deutschen Maschinen im RB3D dar. Sie ist zuverlässig, verursacht starken Schaden Und ist ab der Albatros D II als „Zwilling“ angeordnet. Kaliber:7.92mm x 57 Das MG Vickers stellt die Hauptwaffe bei den alliierten Maschinen im RB3D dar. Sie ist zuverlässig, verursacht etwas weniger Schaden Da diese Waffe aber auch in „Zwilling“ angeordnet wird, ist sie sehr gefährlich. Kaliber:.303 British Das MG Levis stellt neben der Vickers die Hauptwaffe bei den alliierten Maschinen im RB3D dar. Sie ist nicht zuverlässig, verursacht etwas weniger Schaden Magazinwechsel und Aussetzer gehören dazu. Kaliber:.303 British Das MG Parabellum spielt beim RB3D Multiplayer keine Rolle. Bei Zweisitzern als Bewaffnung des Heckschütze oft verwendet. Es wird im Multiplayer im RB3D oft durch ein MG(08/15) „hinter“ der Maschine simuliert.( Cold War, Flandern Air War, etc.) Schwarzlose MG M.07/12 Standart Waffe bei den KuK Maschinen. Großen Kaliber, anfällig. Spielt im RB3D keine Rolle.

  45. S A L U T E !!! Und viel Glück! Leiter der Flieger-Ersatz-Abteilung 99 Vizefeldwebel v.Hardthausen v.Hardth

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