1 / 32

PENDAHULUAN

PENDAHULUAN. Ruang Lingkup Mengapa dan Apa Siapa Saja Yang Terlibat Konsep dan Dasar Sejarah dan Paradigma IMK. Arian Pratama 50404098 Arya Wirawan 50404113 Cifta Raka G. 50404158 Dedi Santoso Zai 50404183 Dito Hario S. 50404205 Feby Dwi Santo 50404271 Febrian Widyakdo 51404009

yosefu
Download Presentation

PENDAHULUAN

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PENDAHULUAN Ruang Lingkup Mengapa dan Apa Siapa Saja Yang Terlibat Konsep dan Dasar Sejarah dan Paradigma IMK

  2. Arian Pratama 50404098 • Arya Wirawan 50404113 • Cifta Raka G. 50404158 • Dedi Santoso Zai 50404183 • Dito Hario S. 50404205 • Feby Dwi Santo 50404271 • Febrian Widyakdo 51404009 • Ibnu Tolhah 50404362 • Mehdy Montazeri 50404841 • Romadhona A. 50404671 • Reslanda 50402838

  3. Gambaran Pembelajaran • Kemampuan manusia • Evaluasi (tanpa users) • Desain • Dialog dan interaksi • Evaluasi (dengan users) • Topik spesial • CSCW, Infovis, Ubicomp, Agents

  4. HCI = Interaksi Manusia & Komputer • Apakah itu? • Dapatkah anda mendeskripsikannya? • Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas. • Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan bagaimana sistem yang iteraktif itu dibuat.

  5. Mengapa dan Apa • Dilihat dari faktor manusia yang mempengaruhi pengembangan dan pembuatan software • Topik utama : membuat user interface • Tidak hanya tampilan program pada layar monitor

  6. Mengapa dan Apa (lanjutan) • IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian.

  7. Yang Terlibat Dalam IMK • Psikologi dan ilmu kognif : persepsi user, kognitif, kemampuan memcahkan masalah • Ergonomi : kemampuan memahami konsep interaksi • Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi • Bisnis : pemasaran • Desain grafis : presentasi interface • Dan lain-lain

  8. IMK • Apa yang terjadi jika manusia dan komputer bekerjasama untuk melaksanakan tugas • Tugas, membuat dokumen, menghitung anggaran belanja, memecahkan persamaan matematika,...

  9. (lanjutan) Mengapa ini penting? • Komputer saat ini mempengaruhi setiap orang • Memudahkan pekerjaan menggunakan komputer • Keberhasilan produk tergantung pada kemudahan dlm penggunaan bukan kebutuhan akan tenaga

  10. Apa interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interactio)? • IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia. Ergonomi UK Faktor manusia USA • Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja dari user. • Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas. • Interaksi + informasi dan = interaksi manusia manusia-mesin teknologi dan komputer

  11. Maksud dan tujuan pembelajaran • Kesadaran untuk mengembangkan - Membuat anda sadar akan sebuah masalah 2. Kritik desain - Pertanyaan desain yang buruk Mengijinkan pengguna untuk menyelesaikan tugas-tugasnya • Keamanan • Efektif • Efisien • kenyamanan

  12. Yang dibutuhkan • Masalah yang penting • Gabungan dari • Pengetahuan yang menyenangkan • Kecepatan tinggi untuk kinerja tugas si pemakai • Sedikit user error • Kepuasan seorang pemakai • Pemakai memilikinya disetiap waktu Dua kesalahan yang menentukan • Mengasumsikan semua user sama • Mengasumsikan semua user sama dengan pembuat

  13. Bagaimana kita meningkatkan interface • Merubah kebiasaan dari software profesional • Mengakumulasikan pengetahuan yang dengan cepat mengumpulkan tentang desain tampilan H-C • Mengintegrasikan metode & teknik desain UI kedalam standar metodologi pengambangan software sekarang ini

  14. Menigkatkan Interface • Mengenali pengguna • Kemampuan fisik • Kemampuan teori • Perbedaan kepribadian • Perbedaan kemampuan • Pembagian kebudayaan • Motifasi • Kebutuhan spesial

  15. Paradigma • Kerangka teoriitis utama atau pandangan dunia ilmiah • Contoh: Aristotelian, Newtonian, Einsteinian (relativitas) paradigma didalam ilmu fisika • Pemahaman sejarah HCI sebagian besar adalah pemahaman tentang suatu perubahan paradigma • Tidak semua yang datang pada peluncuran berikutnya adalah sebuah perubahan paradigma, akan tetapi anda akan mendapatkan ide

  16. Tingkatan Paradigma • Cards,Tape -> VDU • Mainframe -> PC • Glass tty -> WIMP Interface • Commands -> Manipulasi Langsung • Manipulasi Langsung -> Agents • Visual -> Multimedia • Linear -> web-like • Desktop -> Ubiquitous,Mobile • Single User -> CSCW • Tujuan Penggunaan -> Situasi Penggunaan

  17. Sejarah HCI • Ide Digital Computer muncul pada Tahun 1700 dan 1800 • Teknologi mulai tersedia pada tahun 1940 dan 1950 Vannevar Bush • “Seperti yg telah kita pikirkan” 1945 Atlantic Monthly • “…Publikasi telah melewati batas jauh didalam kemampuan kita sekarang untuk membuat record yang dapat di gunakan dalam kehidupan nyata”

  18. BUSH • Postulated Memex Device • Dapat menyimpan semua rekaman/artikel/komunikasi • Mempunyai Memory yang lebih besar • Pengambilan Barang dalam index,cross references • Dapat membuat jalan melalu jalur material • Dll. • Penglihatan di microfilm bukan komputer

  19. J. R. licklider • 1960-yang mendalilkan “manusia-simbiosis komputer”. • Pasangan otak manusia dan mesin penghitung akurat untuk revolusi penanganan informasi. Visi/tujuan Immed • Waktu berbagi • Elektronik I/O • Interaktif, sistem real time • Skala penyimpanan informasi besar

  20. Intermed • Pengenalan kombinasi suara, pengenalan karakter, editing cahaya Long-term • Pengertian bahasa alami • Pengenalan suara pengguna yang sewenang-wenang • Pemrograman heuristik • Komputer terlalu mahal untuk timesharing individual • Penambahan akses masuk • Sistem interaktif, bukan pekerjaan • Proses teks, perubahan • Email, pembagian file sistem

  21. Ivan Sutherland • Sketsa – ’63 phd thesis oleh MIT • Hirarki – gambar dan sub gambar • Gamber asli dengan kejadian (ie,oop) • Kejadian • Icons • Pengkopian • Pena sebagai alat masukan • Operasi berulang

  22. Douglas Engelbart (pencipta mouse) • Hal yang menonjol system/demo : • Hirarki hypertext, multimedia, mouse, tampilan resolusi tinggi, windows, penggunaan file secara bersamaan, pesan eletronik, teleconferencing Alan Kay • Dynabook • Komputer mini/laptop dilengkapi dengan multimedia dan dapat menyimpan banyak hal

  23. Unit Tampilan Video • Media yang lebih pantas dibandingkan dengan sebuah kertas. • Sutherland’s sketsa sebagai yang menonjol dari sistem. • Komputer akan menggunakannya sebagai visualisasi dan manipulasi data.

  24. Perhitunagan Pribadi • Sistem lebih baik jika mudah digunakan • Kecil, mesin hebat ditujukan untuk individu • Penting untuk jaringan dan pembagian waktu • Kay’s Dynabook, IBM PC • Personal computer • ’70’s IBM PC • Teks dan command-based • Terjual banyak PCs dengan GUIs, Xerox Star – ’81 Star, Apple Lisa – ’82 Apple Macintosh – ‘84

  25. WIMP • Windows, Icon Menus, Pointers • Dapat melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan • Terkenal dengan interface GUI • Xerox, Alto, Star; early Apples

  26. Metaphor • Semua kegunaan yaitu memecahkan masalah atau belajar ke beberapa tingkat • Menghubungkan perhitungan dengan dunia kerja adalah mekanisme belajar yang efektif • Manajemen file pada office dekstop • Analisis keuangan seperti spreadsheet

  27. Manipulasi secara langsung • koin dan menyelidiki dugaan tampilan dari manipulasi secara langsung • waktu yang lama direktur dari laboratorium HCI di Maryland • shneiderman pada tahun 82 menguraikan pendekatan dari interaksi berbasis grafik • penglihatan untuk suatu objek • incremental tindakan dan umpan balik cepat • reversibilas yang mendorong explorasi • menggantikan bahasa dengan manjadikannya sebagai tindakan • ketepatan syntatic untuk semua tindakan • WYSIWYG, Apple Mac

  28. Multi modal • Mode adalah channel dari komunikasi manusia • Bukan hanya perasaan,e.g., berbicara dan non bicara bukan audio suara adalah dua modes • penekanan atas penggunaan yang bersama berbagai saluran untuk input atau output Hypertext – Ted Nelson • Computer dapat menolong seseorang, bukan hanya dalam hal bisnis • Istilah nya adalah “Hypertext” • Berpikir tentang informasi bukan sebagai arus linier tetapi seperti saling behubungan seperti tangkai pohon. • Bush MEMEX, adalah Hypertext dari Nelson’s • Bukan merupakan struktur yang linier • WWW ‘93

  29. Nicholas Negroponte • Arsitektur mesin MIT dan grup Kecerdasan Buatan sekitar tahun 1969-1980 • Ide : - layar ukuran dinding, video disk, Kecerdasan Buatan dalam antarmuka, pengenal pembicaraan, • multimedia dengan hypertext

  30. Mark Weiser • Memperkenalkan gagasan “Calm Technology” - Ada dimana-mana, tapi menyurut perlahan ke dasar • Chief technical officer pada Xerox PARC

  31. Bahasa (Agen) • Tindakan tidak selalu banyak mempengaruhi daripada kata-kata • Antarmuka sebagai mediator atau agen • Paradigma bahasa CSCW • Computer-Supported Cooperative Work, Lingkungan Kerja yang didukung oleh Komputer • Sistem yang tidak lagi satu pengguna atau satu sistem • Aspek mikro-sosial menentukan • Email sebagai kesuksesan yang menonjol tapi aplikasi-aplikasi lain masih belum digunakan secara luas.

  32. Berada di Beberapa Tempat Sekaligus • Seseorang sudah tidak lagi menggunakan perangkat virtual tapi menumpang secara virtual, memiliki lingkungan yang kaya secara komputer • Tidak dapat mengabaikan aspek makro-sosial • Akhir tahun 1990 – PDA, VE, ..

More Related