1 / 15

4. Mitől OO egy program? 5. Objektum, osztály 6. Társítási kapcsolatok 7. Öröklődés

4. Mitől OO egy program? 5. Objektum, osztály 6. Társítási kapcsolatok 7. Öröklődés 8. Egyszerű OO terv – Esettanulmány. II. OO paradigma. 5. Objektum, osztály 1. Az objektum 2. Az objektum állapota 3. Az objektum azonossága 4. Osztály, példány 5. Kliens üzen a szervernek

yves
Download Presentation

4. Mitől OO egy program? 5. Objektum, osztály 6. Társítási kapcsolatok 7. Öröklődés

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 4. Mitől OO egy program? 5. Objektum, osztály 6. Társítási kapcsolatok 7. Öröklődés 8. Egyszerű OO terv – Esettanulmány II. OO paradigma

  2. 5. Objektum, osztály 1. Az objektum 2. Az objektum állapota 3. Az objektum azonossága 4. Osztály, példány 5. Kliens üzen a szervernek 6. Objektum létrehozása, inicializálása II. OO paradigma 7. Példányváltozó, példánymetódus 8. Osztályváltozó, osztálymetódus 9. Bezárás, az információ elrejtése 10. A kód újrafelhasználása 11. Objektumok, osztályok sztereotípusai

  3. Példányváltozó Példányonként helyet foglaló változó Példánymetódus Példányokon dolgozó metódus Osztályváltozó Osztályonként helyet foglaló változó Osztálymetódus Osztályokon dolgozó metódus

  4. metódus1 Osztálydefiníció a és b osztálya Példánymetódusok . . . változó1: típus1 változó2: típus2 változóM: típusM . . . . . . Példányváltozók (értékek) b (példány) a(példány) változó1=aÉrték1 változó2=aÉrték2 változóM=aÉrtékM változó1=bÉrték1 változó2=bÉrték2 változóM=bÉrtékM a.metódusI (üzenet) . . . . . . metódus2 metódusI metódusN

  5. Autó(5,93,85) megy(60) fordul(45) setMaxSebesség(50) Autó(28,8,50) megy(10) elmegy(25,10) bor144:Autó pozíció=(5,93) iránySzög=0 sebesség=85 megy(60) fordul(45) setMaxSebesség(100) bit079:Autó Autó pozíció=(28,8) iránySzög=0 sebesség=50 pozíció(x:number, y:number)iránySzög: numbersebesség: number maxSebesség: number=100 Autó(x,y,sebesség) megy(táv) elmegy(x,y) fordul(szög) setMaxSebesség(sebesség)

  6. UML jelölés: Frame <<határ>> Frame Objektumok, osztályok sztereotípusai • Információhordozó • Határ • Kontroll • Konténer

  7. 6. Társítási kapcsolatok 1. Objektumok közötti társítási kapcsolatok 2. Osztályok közötti társítási kapcsolatok 3. A társítási kapcsolat megvalósítása II. OO paradigma

  8. Gyereke Megszorítás Kapcsolat neve Kapcsolat foka (multiplicitása) {rendezett} * Nagykorú Kiskorú 2 gyerek szülő szerepnév Osztályok közötti társítási kapcsolatok • Ismeretségi vagy tartalmazási • Multiplicitás: egy–egy, egy–sok, sok–sok • Kötelező vagy opcionális

  9. 7. Öröklődés 1. Az öröklődés fogalma, szabályai 2. Az utód objektum adatai és a küldhető üzenetek 3. Egyszeres, többszörös öröklés 4. Az interfész fogalma 5. Láthatóság (hozzáférési mód, védelem) II. OO paradigma

  10. Dialog 2 location(x,y) size(width,height) Button setLocation() setSize() Ős osztály FileDialog file:String Utód osztály getFile():String setFile(file:String) Öröklődés

  11. UtasSzállító «interfész» Repülő «interfész» felszáll() leszáll() repül() létszám() beszáll(utas) kiszáll(utas) Interfészek Madár RepülőGép AutóBusz felszáll() leszáll () repül() eszik() etet() fészketRak() felszáll() leszáll () repül() létszám() beszáll(utas) kiszáll(utas) megy() várakozik() létszám() beszáll(utas) kiszáll(utas) Implementáló osztályok Interfész

  12. 8. Egyszerű OO terv - Esettanulmány 1. A fogalmak tisztázása 2. Gyuszi játéka - fejlesztési dokumentáció II. OO paradigma

  13. Programvezérlési módszerek • Kötegelt • Interaktív • Algoritmusvezérelt • Eseményvezérelt

  14. Az aktor csak akkor adhat életjelet, ha erre az algoritmus megkéri. A program Egy objektum main Szegény Gyuszi, lehet, hogy hiába nyomkodja... Algoritmusvezérelt program

  15. Ha az aktor eseményt generál, a megfelelő metódus lekezeli azt. Belépési pont A program main Eseményvezérelt program

More Related