150 likes | 296 Views
4. Mitől OO egy program? 5. Objektum, osztály 6. Társítási kapcsolatok 7. Öröklődés 8. Egyszerű OO terv – Esettanulmány. II. OO paradigma. 5. Objektum, osztály 1. Az objektum 2. Az objektum állapota 3. Az objektum azonossága 4. Osztály, példány 5. Kliens üzen a szervernek
E N D
4. Mitől OO egy program? 5. Objektum, osztály 6. Társítási kapcsolatok 7. Öröklődés 8. Egyszerű OO terv – Esettanulmány II. OO paradigma
5. Objektum, osztály 1. Az objektum 2. Az objektum állapota 3. Az objektum azonossága 4. Osztály, példány 5. Kliens üzen a szervernek 6. Objektum létrehozása, inicializálása II. OO paradigma 7. Példányváltozó, példánymetódus 8. Osztályváltozó, osztálymetódus 9. Bezárás, az információ elrejtése 10. A kód újrafelhasználása 11. Objektumok, osztályok sztereotípusai
Példányváltozó Példányonként helyet foglaló változó Példánymetódus Példányokon dolgozó metódus Osztályváltozó Osztályonként helyet foglaló változó Osztálymetódus Osztályokon dolgozó metódus
metódus1 Osztálydefiníció a és b osztálya Példánymetódusok . . . változó1: típus1 változó2: típus2 változóM: típusM . . . . . . Példányváltozók (értékek) b (példány) a(példány) változó1=aÉrték1 változó2=aÉrték2 változóM=aÉrtékM változó1=bÉrték1 változó2=bÉrték2 változóM=bÉrtékM a.metódusI (üzenet) . . . . . . metódus2 metódusI metódusN
Autó(5,93,85) megy(60) fordul(45) setMaxSebesség(50) Autó(28,8,50) megy(10) elmegy(25,10) bor144:Autó pozíció=(5,93) iránySzög=0 sebesség=85 megy(60) fordul(45) setMaxSebesség(100) bit079:Autó Autó pozíció=(28,8) iránySzög=0 sebesség=50 pozíció(x:number, y:number)iránySzög: numbersebesség: number maxSebesség: number=100 Autó(x,y,sebesség) megy(táv) elmegy(x,y) fordul(szög) setMaxSebesség(sebesség)
UML jelölés: Frame <<határ>> Frame Objektumok, osztályok sztereotípusai • Információhordozó • Határ • Kontroll • Konténer
6. Társítási kapcsolatok 1. Objektumok közötti társítási kapcsolatok 2. Osztályok közötti társítási kapcsolatok 3. A társítási kapcsolat megvalósítása II. OO paradigma
Gyereke Megszorítás Kapcsolat neve Kapcsolat foka (multiplicitása) {rendezett} * Nagykorú Kiskorú 2 gyerek szülő szerepnév Osztályok közötti társítási kapcsolatok • Ismeretségi vagy tartalmazási • Multiplicitás: egy–egy, egy–sok, sok–sok • Kötelező vagy opcionális
7. Öröklődés 1. Az öröklődés fogalma, szabályai 2. Az utód objektum adatai és a küldhető üzenetek 3. Egyszeres, többszörös öröklés 4. Az interfész fogalma 5. Láthatóság (hozzáférési mód, védelem) II. OO paradigma
Dialog 2 location(x,y) size(width,height) Button setLocation() setSize() Ős osztály FileDialog file:String Utód osztály getFile():String setFile(file:String) Öröklődés
UtasSzállító «interfész» Repülő «interfész» felszáll() leszáll() repül() létszám() beszáll(utas) kiszáll(utas) Interfészek Madár RepülőGép AutóBusz felszáll() leszáll () repül() eszik() etet() fészketRak() felszáll() leszáll () repül() létszám() beszáll(utas) kiszáll(utas) megy() várakozik() létszám() beszáll(utas) kiszáll(utas) Implementáló osztályok Interfész
8. Egyszerű OO terv - Esettanulmány 1. A fogalmak tisztázása 2. Gyuszi játéka - fejlesztési dokumentáció II. OO paradigma
Programvezérlési módszerek • Kötegelt • Interaktív • Algoritmusvezérelt • Eseményvezérelt
Az aktor csak akkor adhat életjelet, ha erre az algoritmus megkéri. A program Egy objektum main Szegény Gyuszi, lehet, hogy hiába nyomkodja... Algoritmusvezérelt program
Ha az aktor eseményt generál, a megfelelő metódus lekezeli azt. Belépési pont A program main Eseményvezérelt program