290 likes | 577 Views
Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri. Akademik Bilişim ‘0 6 Öğr. Gör. Dr. Hakan T üzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE Meryem Yılmaz, Hacettepe Üniversitesi Türkan Karakuş, ODTÜ Yavuz İnal, ODTÜ Gonca Kızılkaya, Hacettepe Üniversitesi. Önbilgi.
E N D
Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri Akademik Bilişim ‘06 Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE Meryem Yılmaz, Hacettepe ÜniversitesiTürkan Karakuş, ODTÜYavuz İnal, ODTÜGonca Kızılkaya, Hacettepe Üniversitesi
Önbilgi • Quest Atlantis (QA) ... • Bilgisayar oyunlarının gücünü ve çekiciliğini eğitsel amaçlar için nasıl kullanabiliriz? • Malone (1980) • Challenge (Öğrenci düzeyinde zorlayan etkinlikler) • Curiosity (Merak) • Control (Kontrol) • Fantasy (Fantezi)
QA Yapısı Eğitim Eğlence Quest Atlantis Toplumsal Sorumluluk İlkeleri
Quest Atlantis… Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan, topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir. … Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler geliştirmelerine olanak tanır. 5,000 Üye, 45 sınıf, 2 okul-sonrası ortamı U.S.A, Australia, Singapore, Sweden, Denmark, Malaysia, China, Turkey
Web Alanı Kişilik, Etkinlik Kişilik, Etkinlik Quest Atlantis Yaşam Yaşam
Okul Seçimi & Hedef Grup … • Ankara’da özel bir ilköğretim okulu • AB Comenius Projesi Özel Sınıfı • 4. ve 5. Sınıf Öğrencileri (karma) • 24 Kişilik Sınıf (12 erkek – 12 kız) • (10-11 yaşında, İngilizce dil bilgisi ortanın üzerinde, MS Word ve MS Power Point paket programları ve haberleşmenin yanı sıra araştırma yapmak için de interneti kullanabilen, kıtalar ile ilgili ayrıntılı bilgiye sahip olmayan ilköğretim 4-5. sınıf öğrencileri)
Konu Seçimi Uygulama yapılacak okuldaki öğretmen ile yapılan görüşmeler sonucunda “Kıtalar ve Ülkeler” konusuna karar verilmiştir.
Projenin Amacı • İlköğretim düzeyindeki öğrencilerin Quest Atlantis bağlamında tasarlanmış bir eğitsel oyun çerçevesinde kıtalar ve ülkeler konusu hakkında edindikleri bilgi düzeyi ile motivasyon seviyelerinin incelenmesi • Oyun ortamında öğrenmeden önceki başarı düzeyleri ile oyun ortamında öğrendikten sonraki başarı düzeyleri arasında anlamlı bir fark var mıdır? • Oyun ortamındaki motivasyon düzeyleri ile geleneksel öğrenme ortamlarındaki motivasyon düzeyleri arasında anlamlı bir fark var mıdır?
Geliştirilen Ortam • Geliştirdiğimiz ortam, QA Unity World’de bulunan ‘Global Village’in bir kısmının kopyalanması ile bunun üzerinde, tasarlanan fantezi çerçevesinde yapılan değişiklik ve geliştirme çalışmaları ile şekillenmiştir.
Geliştirilen Ortam • Tasarlanan hikaye gereğince ortamdaki bayraklar değiştirilmiş, • Öğrencilerin bilgi göndermeleri için bilgi toplama terminalleri eklenmiş, • Kaybolan kayıp nesneler dünyanın çeşitli yerlerine serpiştirilmiş, • Kayıp öğrenciler için bekleme salonu yapılandırılmış, • Bekleme salonuna kayıp çocuklar ve kıta resimleri eklenmiştir.
Temeldeki Kuram ve Öğretim Yöntemleri • Kıtalar Dünyası ile ilgili oyun ortamının geliştirilmesinde, QA’in de temel aldığı kuram ve öğretim yöntemleri kullanılmıştır. Bunlar; • Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı çerçevesinde, • Deneyime dayalı öğrenme, • Sorgulamaya dayalı öğrenme, • İşbirliğine dayalı öğrenme yöntemleridir.
Temeldeki Kuram ve Öğretim Yöntemleri • Öğrenenler Kıtalar Dünyası’nda dolaşarak kayıp çocukların verdikleri bilgiler doğrultusunda ülkeler ve kayıp eşyalar ilgili bilgiler toplamaktadır. (Deneyime dayalı öğrenme) • Topladıkları bilgileri kayıp çocuklardan aldıkları ipuçları ile karşılaştırarak çocukların hangi ülkeden geldiklerini anlamaya, buna ek olarak kayıp eşyaların da hangi çocuğa ait olduğunu bulmaya çalışmaktadır. (Sorgulamaya dayalı öğrenme) • Öğrenenler ortamdaki chat aracılığı ile de edindikleri bilgileri birbirleri ile paylaşmaktadır. (İşbirliğine dayalı öğrenme)
Uygulama İşlemleri… • Uygulama Süresi Toplam 3 Hafta… • 1. Hafta-> Uygulamanın ve teknolojinin (Quest Atlantis) bilgisayar sınıfına kurulumu ve öğrencilere bilgi verilmesi, öğrencilere okul ortamındaki motivasyonlarını ölçen ölçeğin uygulanması… • 2. Hafta-> Ön-test’in öğrencilere uygulanması ve öğrencilerin 2 ders saatlik süre içinde Quest Atlantis platformunda kendilerine verilen aktiviteleri yapmalarının gerçekleştirilmesi… • 3. Hafta-> Uygulamanın tamamlanması, öğrencilere son-test ve oyun ortamındaki motivasyonlarını ölçen ölçeğin uygulanması…
Uygulama Güçlükleri… • Uygulama sırasında, teknolojinin entegrasyonundan kaynaklanan bazı aksaklıklar yaşandı… • İlk etapta, Quest Atlantis’in bilgisayarlara kurulumunda sorun çıktı. Bu sorunun temelinde ise bilgisayarların bazılarında internet bağlantısının olmaması yatmaktaydı… • QA sunucusundaki anlık bir sorundan dolayı uygulama aksadı…
Zorlukları Aşma Yöntemleri… • Öğrenciler 2 farklı sınıfa dağıtıldı… • Sunucu sorunundan dolayı öğrencilere aktivite kağıtları verilerek, onları doldurmaları istendi…
Veriler… • Ön-test • Son-test • Motivasyon Ölçeği… • Aktiviteler… • Öğrencilerle yapılan görüşmeler… • Fotoğraflar… • Gözlem raporları… • Sohbet penceresinde yazılanlar…
Analiz Sonuçları (Başarı) • Çalışma grubundaki 17 öğrenciye uygulamanın ikinci haftasında 17 soruluk bir başarı testi uygulanmıştır. • Çalışmanın son haftasında öğrenciler uygulamayı bitirdikten sonra son test uygulanmıştır. • Sonteste 17 öğrenci katılmış ancak bunlardan sadece 13’ü ön testi de almıştır. • Paired-Samples T test • **p<0.01
Motivasyon Ölçeği • Harter (1981) • Lepper, Sethi, Dialdin, Drake (1997) • 17 içsel (alpha=0.90) • 13 dışsal (alpha=0.78) • 9 içsel, 9 dışsal
Analiz Sonuçları (İçsel motivasyon) • Paired-Samples T test • **p<0.05
Analiz Sonuçları (Dışsal motivasyon) • Paired-Samples T test • **p<0.01
Gözlemler, Sonuçlar ve Öneriler • İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançları • İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışı • Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamlar (MUVE) bir eğitsel oyun ortamı olarak kullanılabilir, ve kavramsal konuları öğretmede etkili bir araç olarak kullanılabilir.
Gözlemler, Sonuçlar ve Öneriler • Böyle bir eğitsel oyun ortamında öğrenciler öğrenirken bağımsız olarak kendi hızlarında hareket etmişler dolayısı ile öğretmenin rolü anlatandan kılavuzluğa doğru kaymıştır. Ayrıca öğrenciler kendiliğinden diğerleri ile işbirliği yapmışlardır. • Teknolojide aksaklık çıkabileceği ve bu aksaklıkları telafi etmek için tasarımların esnek olması gerektiği (Örneğin bizim durumumuzda kulandığımız teknolojinin İnternet bağlantısı gerektirmesi ve uygulama yaptığımız 2. hafta sunucunun çalışmamasından dolayı öğrencilerin yanıtlarını toplamak için kağıt tabanlı bir çözüm geliştirilmesi)
Gözlemler, Sonuçlar ve Öneriler • Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamlar (MUVE) etkileşimli olarak tasarlanmalıdır, ortamda kullanılan nesnelerin bir amacı ve fonksiyonu olmalıdır. • Senaryonun çok iyi oluşturulması ve çocukların senaryodaki aksaklıkları hemen ortaya çıkarabilecekleri unutulmamalıdır. • Uygulamanın aksamaması ve zaman kaybının önüne geçilmesi için oyunu uygulama saatinden önce bilgisayarlara kurmak gerekli görünmektedir.
Gözlemler, Sonuçlar ve Öneriler Öğretimin amaçlarına ulaşabilmek için uygulamadan önce öğrencilerle mutlaka iyi bir anlaşmanın yapılması gerekmektedir. Öğrencilerin dünyaları kolayca keşfettikleri farklı yerlere girebildikleri ve daha ilginç buldukları dünyalardan çıkmak istemedikleri unutulmamalıdır.
Gözlemler, Sonuçlar ve Öneriler • Öğrencilerin devamının sağlanması • Sonuçların güvenilirliği için uygulama süresinin uzun olması
Gözlemler, Sonuçlar ve Öneriler • Öğrencilere oyuna henüz girmeden önce anlatılanlar, onların kafasında çok farklı canlanabilmekte ve genellikle daha hareketli ve etkileşimli bir ortam ile karşılaşacaklarını düşünüp oyun ortamına girdiklerinde hayal kırıklığına uğradıkları görülebilmektedir. • Örneğin 3 boyutlu dünyada öğrenciler daha fazla etkileşim ile nesne ve modelleri kontrol etmekistemişlerdir. Bu çerçevede çalışmamız sırasında öğrenciler kaybolan çocukları kendilerinin taşıyıp ülkelerine götüremeyeceklerini öğrendiklerinde bunu yadırgamışlardır.
Gözlemler, Sonuçlar ve Öneriler • Oyunların bir dezavantajları arasında, öğrencilerin oyunun eğlence kısmına daha fazla odaklanmaları ve öğrenme amaçlarını göz ardı gösterilebilir. • Bunun için oyunun öğrenme kısmına geçmeden önce bir süre çocukların oyunu bir süre istedikleri gibi oynamalarına izin verilmesi ya da öğrenme sürecinin oyuna çok iyi adapte edilmesi gerekmektedir. • Bununla birlikte süreçte öğrenenlerin görevlerini yerine getirmeleri için etkili bir ödüllendirme sisteminin de tasarlanması gerekmektedir.
Gözlemler, Sonuçlar ve Öneriler Uygulama sonunda öğrenci, öğretmen ve velilerin oyun hakkındaki olumlu görüşleri, oyunların kısa zamanda bir eğitim aracı olarak ülkemizde yaygınlaşabileceği fikrini vermektedir.
Yorumlar ve Sorular • Quest Atlantis projesi Amerika Birleşik Devletleri Ulusal Bilim Vakfı “NSF” tarafından REC-9980081 ve #0092831 numaralı ödeneklerle desteklenmiştir. • Hakan Tüzün e-mail: • htuzun@hacettepe.edu.tr • Daha Fazla Bilgi İçin • QA Web Sitesi: http://QuestAtlantis.org • H. Tüzün Web Sitesi: http://yunus.hacettepe.edu.tr/~htuzun • Yorumlar • Sorular