1 / 42

IT-Universitet Kbh. Forskning i computerspils læringspotentiale for ældre målgrupper.

Medier og Unge Ph.d., Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Seriousgames.dk 20 Oktober 2005, Vejle. Min baggrund. IT-Universitet Kbh. Forskning i computerspils læringspotentiale for ældre målgrupper.

Download Presentation

IT-Universitet Kbh. Forskning i computerspils læringspotentiale for ældre målgrupper.

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Medier og UngePh.d., Cand. Psych Simon Egenfeldt-NielsenIT-Universitet KøbenhavnSeriousgames.dk20 Oktober 2005, Vejle

  2. Min baggrund IT-Universitet Kbh.Forskning i computerspils læringspotentiale for ældre målgrupper. Serious GamesLæringsspil baseret på samarbejde mellem seriøs forskning, spiludvikling og indholdseksperter. FramfabWeb-bureau som arbejdet med store mærker. Arbejdet med børn, læring, Internet, spil. Game Research.comSamarbejde og kommunikation mellem spilindustri, spilforskning og øvrige industri. Bøger ‘Den digitale leg – om børn og computerspil’ ‘Digitale udfordringer – informationsteknologi i en skole under forandring’

  3. Nuværende projekt Skabe ny type af læringsspil baseret på kommerciel spilteknologi og know-how (se www.seriousgames.dk for mere info) Skaber prototypen: Global Conflicts: Middle East. Et partnerskab mellem IT-Universitet København, Over The Edge, EA Europe, Alinea, en række skoler og indholdseksperter. Det første screenshot fra spillet Global Conflicts: Middle East

  4. Medierne i dag Foredrag som disse ved at være en saga blot… vi har næsten glemt hvordan det var uden nye medier – nyhedens interesse på retur. • Jeg laver nogle interessante nedslag i unges mediebrug: • Internettets en legeplads for kreative sjæle (Blogs, Wikipedia, forum, podcast) • Mobiltelefoner livets omdrejningspunkt(Video, services, betaling, net, kamera) • Computerspils muligheder og farer(underholdning, afhænging og edutainment) • Den store smeltedigel(tværmedialitet mellem tv, net, mobil)

  5. Udviklingen… Hvad man kan gøre med medier vigtigere end hvad de er… Tværmedie Web Mobile TV • Information • Interaktion • Kommunikation Information og ny viden (web-site, wikipedia) Underholdning (spil, musik, film) Socialitet og udtryk (chat, forum, blogs, podcast)

  6. Unges mediebrug generelt

  7. Unges mediebrug Minutters brug pr. dag

  8. Medier unge vil savne mest Antal % af brugere

  9. Medier unge vil savne mest Ved ikke 4% Foretrækker fjernsyn 33% Foretrækker Internet 63% Fjernsynet i forhold til Internettet ”Måske er det lettere at bruge, men når man er erfaren er det sjovere at bruge internettet. Altså på fjernsynet kommer der bare sådan en lang strimmel, man kan ikke selv bestemme, hvad det er. På Internettet kan du selv bestemme, hvad der skal være på siden.” Christopher 11 år

  10. Unges computerbrug

  11. Unges internetbrug

  12. Vokser de hurtigere? ”Jeg bliver mindre afhængig af læreren, det er meget mere os selv der styrer det.” Pige fra 7. klasse Eleverne er på godt og ondt blevet mere frie til at finde viden selv og styre deres liv. Vi ser alle steder at børn og unge i stigende grad får tillagt flere kompetencer, ansvar og muligheder. • Individuelle læringsplaner i 1. Klasse • Tester tidligere og oftere • Mindre autoritetstro • Tidligere interesse for ungdomslivet • Computervante og kompetente

  13. Spiller medierne en rolle? Chat, surfing og computerspil er i stigende grad kendetegnet ved: • Brugeren i centrum – jeg kan styre og vælge, hvad jeg vil og har lyst til. • Understøtter uformelle vidensnetværk – jeg kan spørge alle på nettet om hjælp, og indgå i netværk, som giver mig ekspertviden (snyd). • Sætte sig ind i systemer – det kræver en høj evne at sætte sig ind i computerspil, og også de utallige hjemmesider har højt kompleksitetsniveau. • Møde andre ligesindede eller ikke så ligesindede uden den store risiko for en selv. Det er dog svært at integrere i skolen. De fysiske og officielle rammer i dag er ikke til computerbrug og den nye læring. I uddannelsessystemet bruges computeren i dag som redskab og kun i begrænset omfang mere avanceret brug med undervisningsprogrammer, edutainment eller udtryksformer er begrænset.

  14. Internettets en legeplads for kreative sjæle(Blogs, Wikipedia, forum, podcast)

  15. Information ikke nok Uafhængighedskrig foregår stadig på nettet – open source, brugergeneret indhold og enkelt teknologi til at udtrykke sig… Ex.: http://www.archive.org/ | http://en.wikipedia.org/ Archive.org – alt fra fortiden Wikipedia – open source information Rundfunk - ungdomsprogram Boogie - musikprogram Kazaa – downloads Blogger - dagbog

  16. Underholdning stadig populært Downloads af alt og hvad som helst – lovligt eller ej… (som regel ikke lovligt) www.kazaa.com/us/index.htm Itunes - music Kazaa – download alt

  17. Brugerne på banen – forums Forums også meget simple – i stigende omfang noget som almindelige bruger også får mulighed for at sætte op. www.groupcare.dk | www.dailyrush.dk/boards/ Forum phpBB – lav dit eget Forum Daily rush

  18. Brugerne på banen – blogs Blog er en slags online dagbog som er nemt tilgængeligt for alle brugere. Den bruges af et utal af mennesker til at dele tanker om alt man kan forestille sig. Ex. www.blogger.com/ | http://spicysavvysane.blogspot.com/ Opret en blog Unges liv - blog

  19. Brugerne på banen – chat Chat uendeligt simpelt – du logger ind og kan tale med andre som er logget ind – igennem tiderne blevet mere virtuelle verdener. Tit som del af sites f.eks. dating.dk elle scor.dk Anonymt, sikkert, socialt… www.arto.dk | www.n.dk Højhuset chat Habbo chat

  20. Brugerne på banen – sikker chat Nysgerrigheden sejrer over fornuften…

  21. Brugerne på banen - podcast Podcast skubber indhold til brugernes ipod ved at du abonnere på et givent program som du så kan høre når du vil. Gør det også meget nemt for den enkelte bruger at skabe egne ’radioshows’. Podcast Yahoo Podcast Itunes

  22. Mobiltelefoner – on the road again

  23. Mobiltelefoni Vi går fra GSM  GPRS  UMTS SMS/MMS: Primært tekst og simple billeder Multimedie: billeder, musik, spil, videoer, kamera Overtakseret indhold Fremtidens internet er på mobilen – alt hvad vi kender – starter med information og så videre til kommunikation og interaktion. Alle unge har en mobiltelefon i dag.

  24. Mobiltelefoner, sikkerhed og mobning ”Jeg synes faktisk, det er værre med dem, der ikke siger noget eller stønner i telefonen. Ikke fordi det påvirker mig specielt meget, men man tænker da lidt over hvem det kan være” Eva-Maria, 9. kl, Lyngby Forstyrrende, altid på, anonymt, usikkerhed, personligt… Mobning: Vittigheder, billeder, uønskede opkald & chikane – bliver kun værre i fremtiden – videor, instant messenger, spil etc. Fremtiden vil viruser også blive udbredte, men nemmere at finde kilde Reklamer og spam Udveksling af materiale vil ofte være ulovligt Købe indhold gennem overtaksering Tilmelding til diverse services: Nyheder, resultater etc.

  25. Computerspil

  26. Spils attraktions Fun Fame Family Fortune Freedom Børn vil have sjov – lige meget, hvor mange gimmicks, lyd og grafik du kommer ind, så kan det ikke ændres. For især drenge er muligheden for at få deres navnn på hi-scoren er en vigtig motivation. De kan konkurrere med vennerne og fortsætter måske med at spille, selvom det ikke altid er sjovt. For en del spillere er mødet omkring spillet en social oplevelse – et sted, hvor man mødes og taler med vennerne. Der er I dag mulighed for helt reelt at tjene penge på at være god til computerspil. Du kan vinde priser på helt op til 100.000 $ For nogle børn den vigtigste motivation er at komme væk fra dagligdagen og dykke ned i et anderledes univers. Her kan de udforske spillet ud fra simple regler og et rimeligt forudsigeligt udfald.

  27. Genrer Action: Counter Strike (2000) Adventure: Gabriel Knight III (1999) Strategi: Age of Kings (1999) Simulation: MS Flight Simulator 2000 (2000)

  28. Et kort eksempel: Total Overdose

  29. 2004 • Halo 2 • Half-Life 2 • Grand Theft Auto: San Andreas • Metal Gear Solid: Snake Eater • World of Warcraft • Unreal Tournament 2004 • Ninja Gaiden • Burnout 3 • Metroid Prime 2 • Katamari Damacy Årets spil (editors) • 2003 • Star Wars: Knights of the Old Republic • WarioWare Inc.: Mega Microgames • Beyond Good & Evil • Project Gotham Racing 2 • The Legend of Zelda: The Wind Waker • Call of Duty • Deus Ex: Invisible War • Final Fantasy Tactics Advance • Prince of Persia: The Sands of Time • Soul Calibur II

  30. Action spil er karakteriseret ved at være hurtige. Du kommer hurtigt i gang med dem og et spil varer typisk ikke så længe. Hovedattraktionen i spillet ligger i konkurrencemomentet og følelsen af frihed. Genre er den mest udbredte og fører i dag også an på nettet, hvor nye spilformer opstår omkring spil som Quake, Unreal og Counter Strike. Action spil er meget afhængige af deres grafik og være helt i toppen med hensyn til teknologiske udvikling. Action

  31. Denne genre handlere mere om overblik, taktik og eftertanke. Spilhandlingen er typisk mere abstrakt i disse spil end i f.eks. actionspillene. Spillene er ofte sværere at komme I gang med og har en skarpere lærings kurve. Et spil kan vare flere timer. Der findes to undergenre: De turbaserede strategy spil som Heroes of Might & Magic og Civilization Realtime strategy spil som Red Alert, Dune, Age of Kings, Sudden strike. Derudover findes der en række mindre små spil som skak, Backgammon og puzzle spil, som også hører herunder. Strategi

  32. Adventurespil er oftest mere rolige og langsomme i handlingen. De har en stærk historie. Oftest er opbygningen af spiuniversetafgørende Adventurespillene var blandt de første spil. Med online spil som Ultima online og Everquest har adventure spillene udviklet sig meget de seneste år – især i kompleksistet og dybden i universerne. Indenfor denne genre skelner man også mellem Rollespil og adventure spil, hvor rollespil er mere orienteret mod dialog mellem spillere og spil universet. Adventure

  33. Simulationsspil er lidt specielle idet de ikke som sådan er spil. Snarere handler det om at skabe en så realistisk oplevelse af f.eks. at køre bil eller flyve Disse spil kræver ofte meget tid og er svære at lære. Kompleksisteten og de tykke manual skræmmer mange spilllere væk. Spil som Fligth Simulator og Testdrive har sat scenen her. Nogle mener, at simulationsspil ikke helt er at betragte som spil. Simulation

  34. Voldelige spil historisk Er computerspil skadelige? Som tidligere sagt så er der stor forskel på spil. Death Race (Exidy, 1975) Et af de første spil som tiltrak sig rigtig meget opmærksomhed – bemærk de abstrakte prikker, som er fodgængere og kimen til forargelsen.

  35. Skadelighed • "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music." Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989 • Facts: • Ingen undersøgelser har påvist langtidseffekt. • Forskningen tyder på, at der bør udvises forsigtighed for 5-8 årige, som kan blive inspireret af computerspillene i deres leg  mere voldsom leg. • En skovl kan også være farlig – det handler om brugen. • Mærkningsordning bør overholdes – bliver den sjældent

  36. (Online) afhængighed • Altid på: Du kan altid spille mod noget ved at tænde computeren. • Pengeproblemer. Det koster penge at være online selvom flatrate er ved at løse dette problem vil dog nok blive afløst af nye betalingsformer for onlinespil. • Betingning: Der vil etableres forstærkningsmønstre. Jo mere du spille online, desto større er forstærkningen. • Drømme: Om prestige, højere rating og tjene penge. • Ingen pauser: Det ene spil tager det andet. Hvis du spiller offline alene stopper et spil (generelt multiplayer problem). • Inderliggørelse: Online-spil er bundet endnu stærkere til sociale dynamik i spil, og dermed bliver det en del af dit liv.

  37. Tværmedialitet

  38. Unges medie hub Vi ser i stigende grad at alle medierne bruges sammen. Boogie og Rundfunk har TV, internet og mobiltelefoner – giver interaktion og kommunikation. TV kan give den samlede referenceramme – internettet mulighed for at interagere med andre og få mere specifik information, mens mobiltelefon er personlig og altid er ved hånden http://rundfunk.tv2.dk/ | http://www.dr.dk/skum/boogie/forside/ Boogie – på tværs (DR) Rundfunk – på tværs (TV2)

  39. Medierne smelter mere sammen… Spillene griber om sig og går på tværs af medier og bruger adskillige forskellige virkemidler. Med dette vil vi også se nye ugennemskuelige marketingsforsøg – et eksempel på fremtiden er A.I. The movie A.I Community to solve puzzle

  40. Fra Pokemon til Matrix Pokemon: Film, tegneserie, spil, tv, merchandise – bare et brand! Matrix: Film, tegneserie, onlinespil, spil – enkelte medier vikles ind i hinanden Vis fim Onlinespil Matrix Matrix tegneserie

  41. Spørgsmål Tak fordi i lyttede. Hvis der er spørgsmål eller andet kan I kontakt mig på nedenstående. sen@itu.dk eller Slides vil blive lagt op på www.itu.dk/people/sen Links: www.seriousgames.dk www.game-research.com www.itu.dk

  42. Gruppearbejde • Mulighederne for selv at skabe: • Find eksempler på unges brug af blogs og forums - diskuter muligheder heri. • Skab en blog, mailliste eller enkelt forum på nettet med relevant emne og diskuter muligheder og fordele. • Skadelighed og afhængighed i spil • Undersøg de mest populære spil ved at kigge på anmeldelser, forum, aldersmærkning • Diskuter problemer med skadelighed og afhængighed ud fra bl.a. andet egne erfaringer. Hvilke retningslinier kan man sætte op? • Mobiler og mobning • Diskuter ud fra egne erfaringer og søgning på nettet problemer med mobning. • Find en liste med 5 bud på hvordan man mindsker problemet. Den sidste ½ time fremlægger hver grupe for de andre, hvad de er nået frem til.

More Related