E N D
1. Le tecnologie dell’istruzionee le tecnologie didattiche Excursus storico
dal comportamentismo al costruttivismo
3. Il processo di diffusione dei nuovi media digitali nella scuola si articola in diverse fasi: la prima fase č quella dell’istruzione programmata e dei tutoriali in cui il computer č un sostituto dell’insegnante che gestisce il percorso di apprendimento dell’alunno (computer tutor). La fase successiva, fino a metŕ degli anni 80 il computer č un utensile cognitivo (computer tool) in questo caso il controllo dell’apprendimento č dello stesso utente, in questa fase rientrano gli ambienti general purpose (scrittura, archiviazione, disegno, foglio elettronico e dai micro mondo; la terza fase (anni ’90) il computer č un utensile comunicativo multimediale. La IV fase (fine anni 90 e inizio millennio) č quella del computer utensile cooperativo che favorisce forme di apprendimento collaborativoIl processo di diffusione dei nuovi media digitali nella scuola si articola in diverse fasi: la prima fase č quella dell’istruzione programmata e dei tutoriali in cui il computer č un sostituto dell’insegnante che gestisce il percorso di apprendimento dell’alunno (computer tutor). La fase successiva, fino a metŕ degli anni 80 il computer č un utensile cognitivo (computer tool) in questo caso il controllo dell’apprendimento č dello stesso utente, in questa fase rientrano gli ambienti general purpose (scrittura, archiviazione, disegno, foglio elettronico e dai micro mondo; la terza fase (anni ’90) il computer č un utensile comunicativo multimediale. La IV fase (fine anni 90 e inizio millennio) č quella del computer utensile cooperativo che favorisce forme di apprendimento collaborativo
4. Comportamentismo J.B. Watson
pubblica “Psychologist as the Behaviorist views it”nel 1913
5. Concetti- chiave Oggetto di studio č l’osservabilitŕ del comportamento (behaviour)
Si puň studiare soltanto il comportamento esterno
L’apprendimento č il riflesso incondizionato di uno stimolo esterno (S?R)
Nulla si puň dire della mente
6. L’istruzione programmata cos’č? Metodologie di organizzazione del processo di insegnamento che scompongono i contenuti dell’apprendimento in parti sempre piů piccole fino ad arrivare alle unitŕ informative
Concetti-chiave
Programmazione lineare
Insegnamento meccanico, predefinito e programmato
Metodo didattico č per “prova ed errore” in cui l’errore č una forma di regresso dello studente
Conoscenza come rappresentazione oggettiva della realtŕ
7. Istruzione programmata Obiettivo: organizzare l’apprendimento dell’alunno
Precedimento step by step: si passa al livello successivo soltanto dopo aver superato quello precedente
Apprendimento individualizzato
la verifica avviene attraverso la somministrazione di un test
Strumento didattico utilizzato: “teaching machine”
8. Generazioni di teaching machines Programmazione lineare (Skinner – anni ’50)
Programmazione ramificata (Crowder – anni ’60)
Calcolatori elettronici nell’istruzione programmata (anni ’70)
9. Skinner – anni ‘50 Punto di partenza: esperimenti sui riflessi condizionati di Pavlov e dell’apprendimento di Thorndike
Si parte dalle conoscenze possedute dallo studente all’inizio di un percorso formativo
Il programma č strutturato in una sequenza di items (informazione + controllo)
il passaggio da uno step all’altro attraverso verifiche puntuale
10. Il programma č strutturato in modo tale da evitare l’errore dello studente
L’errore č negativo perché scoraggia e perché consente di apprendere la risposta sbagliata
Due principi:
La sovrabbondanza:
ripetizione dei concetti piů importanti
La dissolvenza:
riduzione progressiva degli aiuti e dei suggerimenti man mano che si procede nel percorso
11. Programmazione ramificata di Crowder (’60)
Piů centralitŕ all’allievo, protagonista del suo apprendimento
Personalizzazione dei ritmi e dei percorsi di apprendimento
Piů flessibilitŕ delle risposte
L’errore č un elemento positivo per l’apprendimento Dall’errore vengono attivati rami secondari del programma che recuperano abilitŕ e conoscenze per l’apprendimentoDall’errore vengono attivati rami secondari del programma che recuperano abilitŕ e conoscenze per l’apprendimento
12. Struttura Ad una domanda vengono proposte tre alternative di risposta: una sola č corretta, le altre sono sbagliate
L’alunno deve scegliere fra piů risposte giŕ formulate
Con la risposta esatta si procede oltre
Con un’altra risposta il soggetto viene rinviato ad un quadro con una spiegazione aggiuntiva
L’alunno puň procedere allo step successivo attraverso un diverso percorso (sottosequenza), con piů suggerimenti
13. Diramazioni a salto di Key (skip branching) Le tecnologie si adeguano alle caratteristiche e alle esigenze di apprendimento dei soggetti, tenendo conto di competenze e capacitŕ di apprendimento
L’iperdotato “salta” in avanti
L’ipodotato “salta” indietro
14. Le prime teorie dell’istruzione attribuiscono rigore scientifico ed istituzionale all’organizzazione della conoscenza;
ciň comporta:
Attenzione al sapere scientifico e al programma
Organizzazione scientifico- razionale della didattica
Strutturazione sequenziale, lineare
Valutazione oggettiva dell’apprendimento
15. Programmazione didattica Scelta degli obiettivi
Scelta dei criteri di valutazione
Individuazione dei prerequisiti
Scelta delle tecniche e dei mezzi
Progettazione iniziale (Instructional Design)
Sviluppo (Development)
Messa in opera ( Implementation)
Valutazione (Evaluation)
16. Strategie didattiche Mastery learning
Dimostrazione/modellamento: lo studente imita il comportamento del docente
Drill&Practice: addestramento e esercitazione, si concentra sul “fare” dello studente
obiettivo: acquisizione di abilitŕ
Problem Solving, role playing, simulazione: grado maggiore di libertŕ,
obiettivo: interiorizzazione delle conoscenze attraverso acquisizione, analisi, sintesi, applicazione a distanza
17. Tecniche di osservazione Micro teaching
Gestione della classe
Tecniche di organizzazione
Team teaching
Classi aperte
18. Cognitivismo George Miller,
pubblica “Plans and the structure of behavior” nel 1960
19. Concetti-chiave Approccio fra il comportamentismo e il costruttivismo
Studio scientifico e razionale dei processi mentali e percettivi
Attenzione sul soggetto
La conoscenza č acquisizione –elaborazione cognitiva delle informazioni
20. Anni ‘60.Calcolatori elettronici a scuola Si arricchisce la mappa dei programmi di insegnamento e le possibilitŕ di apprendimento individualizzato
Offrono il resoconto del grado di apprendimento di ciascuno
CMI (Computer Manager Instruction)
CAI (Computer Assisted Instruction)
ICAI (Intelligent Computer assisted Instruction)
21. CMI Computer Tutor del docente
Il computer svolge il ruolo del docente
fornisce informazioni sui singoli soggetti e la classe
verifica il livello di apprendimento attraverso tests
22. CAI e l’educazione Funzione tutoriale piů flessibile e amministrativa
ricca ramificazione delle informazioni
percorsi individualizzati di apprendimento e valutazione (individualizzazione)
responsabilitŕ in mano al docente
strategie di programmazione didattica
organizzazione gerarchica dei saperi e percorsi definiti
scarsa interattivitŕ
23. Tecnologie di transizione: ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction) Hanno una funzione tutoriale
legame con il comportamentismo
Guidano lo studente nell’apprendimento
rispetto dei ritmi e delle modalitŕ di apprendimento individuali
costruiscono un modello di studente
legame con il cognitivismo
usano tecniche di intelligenza artificiale
ICBT e ITS (Intelligent Tutor System)
24. Dal computer tutor al computer tool Negli anni ‘80 si affermano i computer tools, famiglie di software general purpose
cosa sono?
Applicativi che consentono lo svolgimento di attivitŕ (fare un database, tabella, operazioni logiche…)
Computer utensili per l’espressione e organizzazione delle conoscenze, per amplificare le potenzialitŕ cognitive Computer come utensile cognitivo caratterizzato dai cosiddetti ambienti general purpose (archiviazione, scrittura, disegno, etc.)Computer come utensile cognitivo caratterizzato dai cosiddetti ambienti general purpose (archiviazione, scrittura, disegno, etc.)
25. Progettazione curriculare Spostamento dall’istruzione all’allievo
La progettazione č centrata su percorsi aperti, determinabili dagli utenti che scelgono gli obiettivi, i metodi e i loro tempi di apprendimento
26. Strategie didattiche Mastery learning (apprendimento alla padronanza) – anni ‘60
Caratteristiche:
Specificare gli obiettivi dell’apprendimento
Motivare gli alunni
Monitorare i progressi
Diagnosticare rimedi
Offrire piů opportunitŕ e alternative a chi č in difficoltŕ
27. Costruttivismo
28. Concetti-chiave
29. La svolta degli anni ‘80 Decadono
l’orientamento razionalistico della didattica e della conoscenza
il modello didattico e di apprendimento sequenziale-curriculare
modello tecnologico come computer istruttore
30. La svolta degli anni ‘80 Si esalta l’attivitŕ di strutturazione cognitiva dello studente
Il progresso tecnologico dei calcolatori ha favorito i processi interattivi degli educatori
Nasce Logo (Seyman Papert): linguaggio con intenti educativi e micromondi per pensare
31. I micromondi di Logo I ZONA
Il mondo della tartaruga
il mondo dei folletti
il mondo delle forme
il mondo della musica II ZONA
il mondo dei numeri
il mondo delle parole e delle frasi
il mondo delle procedure
il mondo dello schermo
il mondo della memoria e degli archivi
il mondo della composizione
32. La funzione educativa di Logo Micromondo composto da tanti micromondi
Centralitŕ sul soggetto che apprende
obiettivo: la costruzione del pensiero
i bambini sviluppano conoscenza attraverso l’esplorazione e la scoperta in un ambiente di apprendimento naturale
la Tartaruga č “l’oggetto per pensare”
si impara giocando
33. Anni ‘90: applicazioni ipertestuali Origine: 1954 Vannevar Bush pubblica “As we may think”
nasce MEMEX ( memory extension, 1945)
strumento di archiviazione e consultazione di dati
associazione fra molti testi
sulla scia della struttura della mente umana
l’inadeguatezza tecnologica non consente lo sviluppo del modello
34. Il contributo di Engelbart Sulla scia di Bush, Engelbart intende
Aumentare le potenzialitŕ della mente umana
costruire un rapporto uomo-macchina di natura simbiotica
nel 1968 realizza il NLS (on line System)
35. Nelson fu il primo a parlare di Ipertesto nel 1965
obiettivo: ricerca di nuovi metodi di strutturazione dell’informazione
Hypertext Editing System: primo prototipo di ipertesto nella storia
negli anni ‘80 esplodono questi sistemi
36. L’ipertesto č una rete di documenti, di testi legati tra loro come in una ragnatela, i rimandi da una pagina all’altra vengono effettuati attraverso una procedura informatica che viene attivata facendo click su una certa parola, un’immagine o un pulsante.
Gli elementi che lo caratterizzano sono: la reticolaritŕ, l’interattivitŕ e la multimedialitŕ.
40. Multimedialitŕ fruita (cinema, televisione)
Multimedialitŕ interagita (videogioco, simulazione)
Multimedialitŕ costruita (ambienti multimediali di scrittura e di espressione)
41. L’ipertestualitŕ Le caratteristiche:
non linearitŕ: si annullano i canoni aristotelici della scrittura (introduzione, svolgimento, conclusione);
non sequenzialitŕ: non si deve predisporre una cronologia di lettura;
accesso aperto: non esiste uno specifico punto di inizio né di arrivo;
messa in rete dei contenuti: la consultazione puň essere verticale orizzontale;
gerarchia variabile dei contenuti: l’ordine dei contenuti, la loro gerarchia č decisa dal lettore, che puň definirsi un co-autore.
42. Ipermedialitŕ Gli ipermedia sono strumenti per la mente che favoriscono i processi di acquisizione del sapere e sviluppano processi metacognidtivi del pensiero
La navigazione in un ipermedia consente lo sviluppo di abilitŕ trasversali di apprendimento sfruttando l’interattivitŕ ed il potere di autonomia del ragazzo
44. Per una didattica dell’ipertestualitŕ Costruisce processi cognitivi di tipo associativo e flessibile
Sviluppa consapevolezza metacognitiva
Incentiva cooperazione e interazione
Sperimenta l’integrazione fra linguaggi
Sviluppa il pensiero paradigmatico (Bruner)
Sviluppa l’autonomia di orientamento e ricerca
45. Istruzione a distanza (IaD) Excursus storico:
I GENERAZIONE (800) legata alla distribuzione materiale dell’insegnamento (sistema ferroviario)
II GENERAZIONE (anni ‘60) l’impiego di soluzioni multimediali attraverso l’integrazione di materiale a stampa, audiovisivo e radiofonico (multimediale)
46. III GENERAZIONE (anni ‘90)si sviluppa l’on-line education attraverso l’uso delle tecnologie digitali (Computer Mediated Communication) sviluppo del cooperative learning
IV GENERAZIONE (2000) l’e-e-learning
47. Strategie didattiche costruttiviste Cooperative learning
community of learning
apprendistato cognitivo
ambienti di apprendimento
ambienti di apprendimento sostenuti dal computer (CSILE)
Cognitive Flexibility Hypertext (CFHs)
48. Community of learning Progetto educativo di Ann Brown e Joseph Campione (1994). Univbersitŕ di Berkeley
cos’č
un ambiente di ricerca cooperativa in cui si sviluppa la riflessione problematica sulla conoscenza
intersezione fra zone di sviluppo prossimale (Vygotskij) e impalcature (scaffolding)
49. Tecniche di insegnamento Reciprocal teaching (Palincsar e Brown-1984)
jigsaw (mosaico)
50. Reciprocal teaching Formazione di gruppi di lavoro (5/6 persone)
A turno ogni ragazzo gioca il ruolo del docente
Sostiene e stimola la discussione sul tema affrontato: legge, risponde alle domande…
51. Metodo jigsaw L’apprendimento dello studente si articola in 5 momenti:
Scelta dell’argomento con brainstorming
Scomposizione dell’argomento in piů aree problematiche
Formazione di un gruppo di ricerca per ogni area
Scomposizione e ricomposizione dei gruppi, con un esperto dei procedenti gruppi
L’esperto di ogni gruppo spiega il compito e i risultati raggiunti dal proprio gruppo
52. Microteaching Ideato da K. Ryan D. Allen alla Stanford University nel 1963
Obiettivo: fornire agli insegnanti gli elementi per analizzare la propria azione didattica
Un metodo per migliorare la qualitŕ dell’insegnamento
Articolazione:
Definizione degli obiettivi o delle abilitŕ da migliorare
53. Videoregistrazione di una lezione con un gruppo di allievi in cui viene essa in campo l’abilitŕ in questione
Osservazione della registrazione con un supervisore e una scheda di analisi
L’insegnante riprogramma la stessa lezione con un gruppo diverso con i cambiamenti consigliati
Il metodo: “insegnamento-analisi-reinsenamento” puň essere ripetuto con gruppi di allievi sempre diversi
54. Caratteristiche della community Costruzione di impalcature (scaffolding), complesso di regole comportamentali e sociali
responsabilizzazione e autonomia del soggetto
clima di condivisione e scambio
differenziazione di percorsi di apprendimento
55. L’apprendistato cognitivo Alan Collins, Oohn Seely Brown e Susan Newman (1995)
cos’č?
Strategie dell’apprendistato tradizionale:
modelling
coaching
scaffolding
fading
56. L’apprendistato cognitivo Attenzione alla metacognizione, ai contesti di applicazione e agli aspetti del controllo
strategie:
articolazione
riflessione
esplorazione
57. Ambienti di apprendimento Dalla sperimentazione della Cognition & Technology Group di Vanderbilt(1992/93)
caratteristiche:
Istruzione ancorata e situata
illustrazione di situazioni reali
immersione del soggetto nelle situazioni
discussione collettiva con le differenti prospettive di sviluppo
58. Elementi dell’apprendimento generativo Presentazione video
formato narrativo
apprendimento generativo
incapsulamento dei dati nella storia
complessitŕ del problema
appaiamento delle vicende
legami curriculari
59. Gli ambienti di apprendimento del costruttivismo enfatizzare la costruzione della conoscenza
contestualizzare lo svolgimento dei compiti
rappresentare la complessitŕ reale
offrire ambienti di apprendimento fondati sul reale
offrire rappresentazioni multiple della realtŕ
alimentare la riflessione
favorire la costruzione cooperativa della conoscenza
60. CSILE (Computer Supported Intentional learning Enviroments) Bereiter e Scardamalia (1993/1994)
cos’č?
Progetto di costruzione delle conoscenze in comunitŕ fondato sulla cooperazione, sul modello distribuito della conoscenza, sulla dimensione metacognitiva dell’apprendimento
61. Progettazione multimediale Allestimento di ambienti formativi complessi capaci di combinare: testi, audio, immagini statiche e dinamiche
Costruzione di ambienti in cui coesistono mezzi e sistemi simbolici e una molteplicitŕ di risorse (umane, strumentali e logistiche)
62. Conquiste costruttiviste Focus sul soggetto che apprende
la conoscenza come continua attivitŕ di strutturazione dei significati
polidirezionalitŕ e imprevedibilitŕ degli esiti di apprendimento
strategia e progettualitŕ
63. Modelli didattici costruttivistici Enfatizzano l’ambiente di apprendimento
il processo didattico č emergente e ricorsivo
centralizzano l’attenzione sullo studente, l’autodeterminazione degli obiettivi e del percorso
offrono molteplici percorsi di apprendimento
64. Modelli “per unitŕ didattiche” Anni ‘60: influenza del comportamentismo/cognitivismo
taglio oggettivista e razionalista
il percorso didattico č sistematico e sequenziale
la valutazione si avvale di tests in entrata, in itinere e in uscita
tecnologie inerenti: istruzione programmata, CAI, ICAI, mastery learning
65. Modello “per progetti didattici” Anni ‘20 e ‘80
Taglio costruttivista ed ermeneutico
percorso partecipativo e flessibile
obiettivi: autonomia progettuale
strategie metacognitive
apprendere in contesto
costruzione negoziata di significato
ricorsivitŕ poliprospettica
cooperazione
66. Tecnologie di riferimento orientate sull’ipertestualitŕ, la cooperazione in rete, gli ambienti di comunicazione
si valorizzano le diversitŕ e le esigenze individuali
67. Tecniche organizzative Learning circles
68. Learning circle Apprendimento collaborativo
Il docente si pone alo stesso livello degli studenti
Sono enfatizzati i lavori di gruppo
Scambio interpersonale mediato dal computer
I learning circles possono essere:
Parallele
Sequenziali
Di reciprocitŕ