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„Keine Spielerei“. „Keine Spielerei“ - Lernspiele im Geschichtsunterricht. 1. Theoretische Grundlagen. 1. Theoretische Grundlagen. Definition „ Lernspiel“. 1. Theoretische Grundlagen. Definition „ Lernspiel“
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„Keine Spielerei“- Lernspiele im Geschichtsunterricht
1. Theoretische Grundlagen Definition „ Lernspiel“
1. Theoretische Grundlagen Definition „ Lernspiel“ • Das Lernspiel ist ein unter didaktischen Gesichtspunkten gefertigtes oder durchzuführendes Regelspiel
1. Theoretische Grundlagen Definition „ Lernspiel“ • Das Lernspiel ist ein unter didaktischen Gesichtspunkten gefertigtes oder durchzuführendes Regelspiel • Es weist eine ähnliche Struktur auf wie Gesellschaftsspiele
1. Theoretische Grundlagen Definition „ Lernspiel“ • Das Lernspiel ist ein unter didaktischen Gesichtspunkten gefertigtes oder durchzuführendes Regelspiel • Es weist eine ähnliche Struktur auf wie Gesellschaftsspiele • Es hilft Schülern Unterrichtsgegenstände zu begreifen und einzuüben
1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel
1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit
1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.)
1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) • Einfache, klare Spielregeln
1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) • Einfache, klare Spielregeln • Optisch ansprechendes Design
1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) • Einfache, klare Spielregeln • Optisch ansprechendes Design • Kontrollmöglichkeiten
1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) • Einfache, klare Spielregeln • Optisch ansprechendes Design • Kontrollmöglichkeiten • Differenzierungsmöglichkeiten
1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) • Einfache, klare Spielregeln • Optisch ansprechendes Design • Kontrollmöglichkeiten • Differenzierungsmöglichkeiten • Spaß und Unterhaltungswert
1. Theoretische Grundlagen Lernspielvarianten
1. Theoretische Grundlagen Lernspielvarianten • Quiz- und Ratespiele • Brettspiele • Kartenspiele • Szenische Spiele (Rollenspiele)
1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht?
1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen
1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler
1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler • Hohes Maß an Schüleraktivität
1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler • Hohes Maß an Schüleraktivität • Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation
1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler • Hohes Maß an Schüleraktivität • Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation • „Entdeckendes Lernen“
1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler • Hohes Maß an Schüleraktivität • Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation • „Entdeckendes Lernen“ • Lernen mit mehreren Sinnen
1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler • Hohes Maß an Schüleraktivität • Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation • „Entdeckendes Lernen“ • Lernen mit mehreren Sinnen • Identifikationsmöglichkeiten
1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler • Hohes Maß an Schüleraktivität • Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation • „Entdeckendes Lernen“ • Lernen mit mehreren Sinnen • Identifikationsmöglichkeiten • Diagnostische Möglichkeiten
2. Praxisbeispiel „Alle auf einem Berg“
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Absicherung durch die Rahmenrichtlinien Sachsen- Anhalt 2003
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Absicherung durch die Rahmenrichtlinien Sachsen- Anhalt 2003 • Klasse 5 • Thema 4: Antikes Griechenland • Einführung in die Götter- und Mythenwelt
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Das Spiel kann aus technischen Gründen nicht auch in der Bildschirmpräsentation gezeigt werden.
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Funktion des Spiels
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Funktion des Spiels • Als Abschluss der Unterrichtseinheit Griechische Mythologie in der 5. Klasse (Festigung und Übung des zuvor erlernten Wissens) • Anwendung der Kenntnisse über Symbolik und Funktion griechischer Götter
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen Gruppenarbeit (Motivation)
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen)
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter • Wissensverknüpfung
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter • Wissensverknüpfung • Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter • Wissensverknüpfung • Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen • Lernen mit mehreren Sinnen
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter • Wissensverknüpfung • Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen • Lernen mit mehreren Sinnen • Hohe Schüleraktivität
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter • Wissensverknüpfung • Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen • Lernen mit mehreren Sinnen • Hohe Schüleraktivität • Selbstverantwortliches Handeln
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf • Vorbereitung • Bildung von Gruppen mit max. 3 Schüler • Jede Gruppe erhält ein „Spielbrett“ • Jede Gruppe erhält die Karten mit den 7 Götterabbildungen • Jede Gruppe erhält den Würfel und die 7 „Götterfunktionskarten“ • Alle Schüler werden über die Spielregeln informiert
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf • Spielregeln • Jede Gruppe legt die „Götterfunktionskarten“ verdeckt (gemischt) vor sich hin • Spielbeginn: der 1. Spieler würfelt und befolgt die Würfelanweisung („Aussetzen“, „Tauschen“ oder „Gott“ ziehen einer Götterfunktionskarte) • Muss der Spieler eine „Götterfunktionskarte“ ziehen, so liest er seiner Gruppe den darauf stehenden Text vor und sucht die passende Abbildung aus den „Götterkarten“ heraus, und legt sie auf das entsprechende Namensfeld (auf Brett).
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf • Spielregeln • Anschließend ist Spieler 2 an der Reihe (Uhrzeigersinn) und würfelt, hierbei hat er die Möglichkeit bei entsprechenden Würfelergebnis, die zuvor gelegte Karte seines Mitspielers zu tauschen oder selbst eine Karte zuzuordnen • Hat ein Team das Feld komplett ausgefüllt, so kontrolliert der Lehrer die Richtigkeit und und nennt ggf. die Anzahl der Fehler. Die Schüler haben nun die Gelegenheit (bei entsprechendem Würfelergebnis) die Karten erneut zu tauschen.
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf • Spielregeln • Gewonnen hat das Team, welches das Spielfeld als erstes komplett gefüllt. Es erhält zur Belohnung die „Zeuskarte“ zur Vervollständigung des Olymps. • Alle anderen Teams werden dazu angeleitet das Spiel zu Ende zu spielen, wo sie dann ebenfalls die „Zeuskarte“ erhalten .
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung • Dieses Spiel konnten wir im Unterricht noch nicht ausprobieren
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung • Dieses Spiel konnten wir im Unterricht noch nicht ausprobieren • Hoher Aufwand in der Vorbereitung
2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung • Dieses Spiel konnten wir im Unterricht noch nicht ausprobieren • Hoher Aufwand in der Vorbereitung • Klasse sollte Erfahrung mit der Gruppenarbeit haben