310 likes | 426 Views
Näkökulmia pelaamiseen. Pelituki-hankkeen tiedontuotannon tuloksia 14.10. 2013 Järvenpää Minna Riekkinen s uunnittelija, Pelituki-hanke. Tiedontuotannon kysymykset. NUORET Millaisia pelaajia nuoret ovat? Pelityypit, aika, motiivit, sosiaalisuus
E N D
Näkökulmia pelaamiseen Pelituki-hankkeen tiedontuotannon tuloksia 14.10. 2013 Järvenpää Minna Riekkinen suunnittelija, Pelituki-hanke
Tiedontuotannon kysymykset NUORET • Millaisia pelaajia nuoret ovat? • Pelityypit, aika, motiivit, sosiaalisuus • Millaisia merkityksiä pelaamiselle annetaan? • Millaisia pelaamiseen liittyviä haittakokemuksia nuoret tunnistavat? • Miten nuoret määrittelevät ongelmallista pelaamista? AMMATTILAISET • Tuntevatko ammattilaiset pelityyppejä? • Miltä digitaalinen pelaaminen näyttää ammattilaisen näkökulmasta? • Kohtaavatko ammattilaiset työssään ongelmallisesti pelaavia nuoria? • Millaisia haittoja pelaamiseen liittyy? • Osataanko pelaamista kohdata ennaltaehkäisyn, riskien tunnistamisen ja ongelmiin puuttumisen näkökulmista?
Nuorten vastaajien taustatietoja • Vastaajista naisia oli 29 % (214), miehiä 71 % (516). • Ammattiopisto-opiskelijoita 28 %, lukiolaisia 22 %, peruskoulun yhdeksäsluokkalaisia 4 %, siviilipalvelustaan suorittavia 46 %. • Vastaajien keskimääräinen ikä oli 19 vuotta, mediaani 18 vuotta. Alle 18-vuotiaita oli aineistossa 44 %.
Pelaamiseen käytetty aika sukupuolen mukaan • Miehet pelaavat ajallisesti selvästi naisia enemmän, mitä suurempiin tuntilukemiin mennään, miesten osuus korostuu. • Vastanneista 58 % kertoo, että on joskus pelannut liian kauan. 7 % mielestä näin tapahtuu usein. Miehille liian kauan pelaaminen on tutumpaa kuin naisille.
Milloin ja missä pelataan? • Kotona päivällä (49 %). • miehet ja paljon pelaavat • Kotona illalla (83 %). • miehet • Kotona yöllä (33 %). • miehet ja paljon pelaavat. Yli 40 tuntia viikossa pelaavista yöllä pelaa 73 %. • Koulussa tauoilla (38 %). • naiset ja lukiolaiset. • Koulussa oppitunneilla (21 %). • (naiset) • Vapaa-ajalla kodin ulkopuolella (30 %). • Kotona pelataan kaikenlaisia pelejä, koulussa sen sijaan helposti saatavilla olevia pelejä kuten kännykkäpelejä ja ilmaisia selainpelejä. Kodin ulkopuoliseen vapaa-aikaan kuuluvat erityisesti konsolit, rahapelit, kännykät ja käsikonsolit.
Suosituimmat pelityypit • Yksin pelattavat tietokonepelit (70 %), konsolipelit (68 %), kännykkäpelit (68 %), ilmaiset selainpelit (55 %). • Monen pelaajan verkkopelejä pelaa vähintään kerran kuukaudessa 35 % vastanneista, 16 prosenttia päivittäin. Päivittäin pelattavista peleistä monen pelaajan verkkopelit olivat suosituin pelityyppi (kännykkäpelit 11 %).
Rahapelaamisesta • Rahapelejä kertoi pelaavansa 30 % vastanneista, 13 % kuukausittain. • Rahapelit ovat miesten ja täysi-ikäisten pelejä. • Noin 16 % alle 18-vuotiaista kertoo pelaavansa rahapelejä, n. 8 % vähintään kerran kuukaudessa. • 127 nuorta arvioi rahapeleihin käyttämänsä rahan määrää (kk). Keskimäärin rahapeleihin käytettiin 23 euroa, mediaani 10 euroa. • Kyselylomakkeen Lie-Bet –kysymysparin molempiin kysymyksiin myöntävästi vastasi 17 nuorta: • 16 miestä, 1 nainen • 11 siviilipalvelustaan suorittavaa, 4 ammattiopiston opiskelijaa, 1 lukiolainen • 12 täysi-ikäistä, 5 alle 18-vuotiasta
Pelaamisen motiivit • Sukupuoli ja pelaamiseen käytetty aika olivat yhteydessä motiiveihin: • erityisesti miesten joukossa, pl. yksinäisyys ja tekemisen puute. • erityisesti paljon pelaavien joukossa, pl. tekemisen puute.
Kenen kanssa pelataan? • Nuoret pelaavat toisaalta usein yksin, toisaalta usein myös jonkun kanssa. • Muiden kanssa pelaaminen on yleisempää niillä, jotka käyttävät pelaamiseen enemmän aikaa viikossa. Verkkovälitteinen sosiaalisuus on iso osa 15+ tuntia pelaavien nuorten pelaamista.
Pelaamisen sosiaalisuudesta • Sosiaalisuus on tärkeä osa pelaamista. Sosiaaliseen pelaamiseen verkossa näyttäisi haastattelujen mukaan kuuluvan monenlaisia rakenteita, sääntelyä, vaatimuksia ja merkityksiä. • Omaa pelaaminen suhteutuu paitsi näihin rakenteisiin myös pelillisiin tavoitteisiin: monen pelaajan verkkopeleissä ihmisten aikataulujen yhteensovittaminen, pelin ”loppumattomuus” sekä menestyksen tavoittelu vaativat pelaamiselta sitoutumista. • Usein sitoudutaan myös ko. ryhmään, vuorovaikutussuhteet ja ystävyydet ovat tärkeitä. • Mitä vahvemmin pelaamiselle asetetaan tavoitteita menestymisestä ja kilpailusta, sitä vahvemmin pelaamiseen kuuluvat myös erilaiset statusarvot. • Ryhmässä yhteisesti jaetut normit ja merkitykset, kollektiiviset tavoitteet saattavat siten määritellä omaa elämää vahvemmin kuin ulkopuoliset asiat. • Pelaamisen sosiaalisuus on positiivinen ja motivoiva, mutta myös riskialtis elementti -> pelaamiseen voi ”unohtua”.
Mitä pelaaminen merkitsee? • Piristää (47%), rentouttaa (57%), kuuluu kaveriryhmien olemiseen (43%), ripottuu arkeen (49%) = ”arkea” • On fantasian ja tarinan nauttimista (45%), keskittymistä (32%), eläytymistä (20%), uppoutumista (34%), tosielämän rajojen ylittämistä (50%) = ”immersiota” • On tavoitteellista (36 %) ja suunniteltua (26%), ajatuksissa (33%) = ”tavoitteellista pelaamista” • Aiheuttaa riippuvuutta (38%), johtaa väkivaltaiseen käyttäytymiseen (12%), sisältää turhaa väkivaltaa (22%) = ”huolta” • Pelaaminen on miehille ja paljon pelaaville sekä arjen kokemuksina, immersiivisenä kokemuksena että tavoitteellisena toimintana naisia ja vähemmän pelaavia merkityksellisempää. Naiset ja vähemmän pelaavat liittävät pelaamiseen miehiä enemmän huolen piirteitä.
Pelaajaprofiilit • Ajantappaja • Pelaa kännykkäpelejä, facebookin pelejä, ilmaisia selainpelejä, yksin pelattavia tietokonepelejä sekä konsolipelejä ajankuluttamiseksi tai tekemisen puutteen vuoksi. • Ei haittakokemuksia. • Kasuaali • Pelaa monenlaisia pelejä, mutta ajallisesti vähemmän, esimerkkinä konsolipelit. • Pelaamisella vähemmän merkitystä arjessa, immersiivisenäkokemuksena ja tavoitteellisuutena. • Ei haittakokemuksia. • Harrastaja • Käyttää pelaamiseen aikaa paljon, jopa yli 40 tuntia viikossa. • Peleinä korostuvat yksin pelattavat tietokonepelit, konsolipelit, monen pelaajan verkkopelit ja netissä ladattavat maksulliset pelit. • Pelaa muita vähemmän ajankulupelejä. • Pelaamisella muita enemmän merkitystä arjessa, immersiivisenä kokemuksena ja tavoitteellisuutena. • Pelaamiseen liittyvää huolta koetaan vähemmän. • Pelaamiseen liittyy myös haittoja.
Pelaamisen rajoitukset • Vastaajista n. 18 %:lla on pelaamista koskevia sääntöjä tai rajoituksia • Pelaamista rajoittivat vastaajat itse (89%), äidit (13%) tai isät (10%)
Liikapelaaminen • 58 % vastaajista oli ainakin joskus pelannut liian kauan, 7 % koki pelanneensa usein liian pitkään • Ajoittainen liian kauan pelaaminen oli yleistä (63%) myös alle 15 h/vko pelaavilla, usein liikaa kokevat pelanneensa tavallisimmin (27%) yli 40 h/vko pelaavat • Pelityypeistä yksin pelattavat tietokonepelit, konsolipelit ja monen pelaajan verkkopelit olivat yhteydessä liian kauan pelaamisen kokemuksiin • 35 % vastaajista oli kaveripiirissään ainakin yksi liikaa pelaava, 17 % oli useampia liikaa pelaavia kavereita
Ongelmallinen pelaaminen • Digitaalisen pelaamisen osalta vakiintunutta tapaa määritellä ongelmallinen pelaaminen ei ole • Kyselyyn vastanneet nuoret kuvaavat ongelmallista pelaamista hallinnan menetyksen, pelihaittojen, vahvan uppoutumisen ja ajankäytön yksipuolisuuden kautta. Lisäksi joissain vastuksissa viitataan pelaamisen motiiveihin (pako, tunteiden säätely). • Yleisempi määrittely esim. THL:n Nuoret Pelissä: ”Pelaaminen on ongelmallista, kun se alkaa vaikuttaa kielteisesti henkilön elämään, kuten ihmissuhteisiin, koulunkäyntiin tai terveyteen.”
Ketkä kokevat haittoja? • Miehet ja yli 19 –vuotiaat • Siviilipalvelustaan suorittavat erottuvat erityisesti fyysisten haittojen osalta, mutta koettuja haittoja on myös liittyen psyykkiseen hyvinvointiin ja arjen hallintaan • Ammattiopistojen opiskelijoilla on jonkin verran haittoja, fyysiset haitat näkyvimmin esillä • Lukiolaiset nousevat esiin vain velvoitteiden häiriintymisen ja peruskoululaiset piristeiden kohdalla • Alle 15 h/vko pelaavat eivät koe haittoja, haitat korostuvat yli 40 h/vko pelaavilla • Lisääntyvä peliaika näyttäisi lisäävän erityisesti sosiaalisia, arjen hallintaan ja fyysiseen hyvinvointiin liittyviä haittoja
Pelityypit ja haitat • Useimpia haittoja kokivat internetissä ladattavia maksullisia pelejä pelaavat (19 haittaa), monen pelaajan verkkopelejä pelaavat (17 haittaa) ja yksin pelattavia tietokonepelejä pelaavat (14 haittaa) • Näiden pelityyppien kohdalla arjen hallintaan ja sosiaaliseen hyvinvointiin liittyviä haittoja esiintyy samalla tavoin • Monen pelaajan verkkopeleihin liittyvät fyysiset haitat ovat monimuotoisimpia ja internetissä ladattavia maksullisia pelejä pelaavilla psyykkisen hyvinvoinnin haitat ovat näkyvämmin esillä • Rahapelejä pelaavat raportoivat yhteensä 13 haitasta. Heidän kohdallaan koetut sosiaaliset haitat olivat vähäisempiä kuin em. pelien pelaajilla, fyysiset haitat samalla tasolla, psyykkiset haitat lähes yhtä monimuotoisia kuin ladattavien maksullisten pelien pelaajilla ja arjen hallintaan liittyvien haittojen kohdalla painottuivat talouteen liittyvät haitat
Pelituntemus ammattialoittain • Nuorisotyön ja yksityisen lastensuojelun ammattilaiset tuntevat pelejä paremmin kuin muut. Nuorisotyö nousi ensimmäiseksi verkkoroolipelien, urheilupelien, liikuntapelien, musiikkipelien, taistelu- ja toimintapelien ja seikkailupelien tuntijana, yksityinen lastensuojelu kortti- ja puzzlepelien sekä tasohyppelypelien tuntijana. • Kunnallisen lastensuojelun toimijat tunsivat pelejä kolmanneksi parhaiten. • Kouluympäristössä toimivat ammattilaiset (opetus + oppilashuolto) sen sijaan tunsivat pelejä melko heikosti, samoin päihde- ja mielenterveystyön sekä perusterveydenhuollon ammattilaiset. • Päihde- ja mielenterveystyössä rahapelien tuntemus sen sijaan korostui. • Pelituntemuksen vaihtelu lienee osin selitettävissä erilaisilla työorientaatiolla
Näkemysten erittelyä • Peleihin suhtaudutaan kriittisesti, 90% mielestä ne aiheuttavat riippuvuutta ja niiden parissa kuluu liikaa aikaa • Pelejä paremmin tuntevat näkevät muita useammin pelit sopivana viihteenä, pitävät muita harvemmin pelejä haitallisina ja uskovat pelien tarjoavan oppimismahdollisuuksia • Miehet ajattelevat pelien tarjoavan nuorille kiinnostavia elämyksiä ja kokemuksia, naisten vastauksissa näkyy enemmän huoli pelien vaikutuksista • Lastensuojelussa ja päihde- ja mielenterveystyössä työskentelevät ovat keskimääräistä enemmän ja nuorisotyöntekijät vähemmän huolissaan pelaamisen vaikutuksista • Missä määrin huolen määrä selittyy työorientaatiolla?
Eroja osaamisessa • Ennalta ehkäisy, arviointi ja tuen ja avun keinot ovat paremmin hallussa nuoremmilla vastaajilla • Naiset tuntevat palvelut miehiä paremmin • Pelituntemus vahvistaa erityisesti ennaltaehkäisyn sekä tukemisen ja auttamisen osaamista • Koulujen ja siviilipalveluskeskuksen henkilöstö pitivät osaamistaan puutteellisena joka osa-alueella • Lastensuojelun, päihde- ja mielenterveystyön sekä nuorisotyön ammattilaiset kokivat ennalta ehkäisyn ja arvioinnin taitonsa paremmiksi kuin vastaajat keskimäärin • Keinoja tukea ja auttaa ongelmallisesti pelaavaa nuorta oli eniten lastensuojelun työntekijöillä