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Foro de Alternativas Educativas implementando Videojuegos.
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Foro de Alternativas Educativas implementando Videojuegos • EXPOSITOR: BR. Padilla, Carlos • CI. 19.872.073 Ciudad Bolívar, Abril del 2012
Normas A Tomar en Cuenta Durante el Foro: • Primero: La ronda de preguntas se realizara al final del mismo. • Segundo: Siéntanse en su derecho de interactuar siempre que sea de forma cortés y cuando se le de la oportunidad. • Tercero: La Política estará fuera de la sala ya que aquí se viene es a discutir otro tema. • Cuarto: Disfruten la ponencia.
Pregunta Inicial: Y ESTO: ¿PUEDEN ESTO: ESTAR JUNTOS?
La Historia de los Videojuegos (Versión Recortada) • Tubos de Rayos Catódicos. • Los años 70 y 80s. • Años 90s • Actualidad.
1947: Tubo de Rayos Catódicos El más antiguo juego electrónico interactivo conocido. El juego era un simulador de misiles inspirado por los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. Utilizaba circuitos analógicos, no digitales, para controlar el haz del tubo y la posición de un punto en la pantalla. Las superposiciones de pantalla fueron utilizadas para los objetivos ya que los gráficos no estaban disponibles en ese momento
1972: PONG Pong (o Tele-Pong) fue un videojuego de la primera generación de videoconsolas publicado por Atari, creado por Nolan Bushnell y lanzado el 29 de noviembre de 1972.
1978-1983: La EDAD DE ORO de los Videojuegos En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente.
PRIMERA APARICION DE UN ICONO DE LA INDUSTRIA 1981: Aparición del personaje mas icónico de todos los tiempos, de la mano de su creador el Japonés ShigeruMiyamoto
LAS CONSOLAS TAMBIEN APARECEN EN ESOS AÑOS. Sega Master System (1985). NintendoEntretaimentSystem (NES) 1983 Atari 2600 (1977)
Entornos 3D y Comienza la Guerra. VS. VS. VS.
Nuevo Siglo Nueva Generación. Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. En 2009 la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la industria de la música y el cine juntos.
Segunda Pregunta: Industria de Videojuegos en Venezuela: ¿Existe?. “Concepción errada de los desarrolladores de juegos: Que no leen suficientemente. La gente asocia juegos con explosiones y armas, pero los diseñadores que conozco son buenos lectores y tienen intereses diversos.” -Will Wright (Creador de los Sims)en el NY Times.
ES LEY, La prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos. La ley "para la prohibición de videojuegos y juguetes bélicos" tiene la finalidad de "evitar la fabricación, importación, distribución, venta, renta y uso de vídeos, juegos y juguetes bélicos de naturaleza violenta", e impone penas de prisión de "tres a cinco años" a quienes se vean envueltos en esas actividades. -En Vigencia desde 2010.
Ludología: ¿Con que se come eso? La ludología se ocupa del análisis de los videojuegos desde la perspectiva de las ciencias sociales, la informática y humanidades. Su etimología es una fusión del latín ludus (juego) y del griego logos (conocimiento racional). Aunque los departamentos de ciencias de la computación han estado estudiando los videojuegos desde un punto de vista funcional durante años, el estudio de éstos en las humanidades todavía se encuentra en una etapa inicial. Como la teoría del cine, intenta entender los videojuegos, los jugadores y las interacciones entre ambos.
¿Se Acuerdan no?Pregunta Inicial: Y ESTO: ¿PUEDEN ESTO: ESTAR JUNTOS?
Videojuegos y Educación. • Desde el punto de vista psicoeducativo, es interesante analizar el éxito de los Videojuegos a la luz de las teorías de la motivación y del aprendizaje. Vamos a analizar el paralelismo entre el aprendizaje social y el sistema de motivación y aprendizaje implícito en los videojuegos. • ¿Cuál es la clave del éxito de los videojuegos? • ¿Qué condiciones se dan en ellos que no se cumplen en la familia o en la escuela?.
Contacto: • Redes Sociales: • Twitter: @Kloz234456 • Blog Personal de la Tesis: • http://tesiscarlospadilla.wordpress.com/ • Correo: • Carlos.alo123@gmail.com
GRACIAS POR SU ATENCIÓN ¿Dudas, Preguntas?