1 / 28

UNA PISTA DI LAVORO PER : “Immagini, suoni, colori” Relatrice Dott.ssa Alessia Bonavoglia

FISM 36° SEMINARIO DI STUDIO PER L’AGGIORNAMENTO DELLE INSEGNANTI DI SCUOLA DELL’INFANZIA Siracusa, 23 novembre 2013. UNA PISTA DI LAVORO PER : “Immagini, suoni, colori” Relatrice Dott.ssa Alessia Bonavoglia. Traguardi per lo sviluppo della competenza IMMAGINI, SUONI, COLORI

telma
Download Presentation

UNA PISTA DI LAVORO PER : “Immagini, suoni, colori” Relatrice Dott.ssa Alessia Bonavoglia

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. FISM 36° SEMINARIO DI STUDIO PER L’AGGIORNAMENTO DELLE INSEGNANTI DI SCUOLA DELL’INFANZIASiracusa, 23 novembre 2013 UNA PISTA DI LAVORO PER : “Immagini, suoni, colori” Relatrice Dott.ssa Alessia Bonavoglia

  2. Traguardi per lo sviluppo della competenza IMMAGINI, SUONI, COLORI Il bambino comunica, esprime emozioni, racconta, utilizzando le varie possibilità che il linguaggio del corpo consente. Inventa storie e sa esprimerle attraverso la drammatizzazione, il disegno, la pittura e altre attività manipolative; utilizza materiali e strumenti, tecniche espressive e creative; esplora le potenzialità offerte dalle tecnologie. Segue con curiosità e piacere spettacoli di vario tipo (teatrali, musicali, visivi, di animazione …); sviluppa interesse per l’ascolto della musica e per la fruizione di opere d’arte. Scopre il paesaggio sonoro attraverso attività di percezione e produzione musicale utilizzando voce, corpo e oggetti. Sperimenta e combina elementi musicali di base, producendo semplici sequenze sonoro-musicali. Esplora i primi alfabeti musicali, utilizzando anche i simboli di una notazione informale per codificare i suoni percepiti e riprodurli.

  3. Esplora le potenzialità offerte dalle tecnologie

  4. Da: Linguaggi, creatività, espressione (interno) A: Immagini, suoni, colori (esterno) dall’ex direttore del programma Comparative Media Studies del Mit di Boston, Henry Jenkins, che dice: “Il maestro non è più un trasmettitore di conoscenza ma un “facilitatore” che fa da filtro tra il caos della rete e il cervello del piccolo studente“. sperimentare senza rischi La presenza pervasiva delle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC), nonché del “mondo digitale” e dei new media (questione che non può essere evocata solo dalla presenza di una disciplina specifica come “tecnologia” e che trova richiami in numerosi campi disciplinari) permetterà ai «nativi digitali» di essere seguiti e integrati nel nuovo contesto che si va profilando nella società.

  5. Nativo digitale (dalla lingua inglesedigital native) è una espressione che viene applicata ad una persona che è cresciuta con le tecnologiedigitali come i computer, Internet, telefoni cellulari e MP3. L'espressione è stata coniata da Marc Prensky nel suo Digital Natives, Digital Immigrants pubblicato nel 2001. In questo fondamentale articolo, l'espressione viene utilizzata per indicare un nuovo gruppo di studenti che accede al sistema dell'educazione «I bimbi cresciuti a contatto con questi dispositivi portano il discorso ancora più in là, immaginando tecnologie che invece di essere trattate come oggetti da possedere si comportano da collaboratori attivi, insegnanti, amici. Da questo punto di vista, sono molto più interessati a cosa la tecnologia può fare con loro, piuttosto che per loro. Noi adulti non possiamo che stargli dietro e imparare» Neela Sakaria, vicepresidente di Latitude.

  6. Che cosa è cambiato nel corso degli ultimi anni?Prima c’era un’interazione complessa con il computer: era previsto l’utilizzo di un mouse, bisognava almeno possedere qualche nozione per usare il pc, avere, per esempio, cognizioni linguistiche di base. Ora il touch screen permette un utilizzo intuitivo, rendendo i bambini meno disposti ad accettare la frustrazione che consegue a una tecnologia non immediatamente fruibile. I piccoli utenti tecnologici sono diventati, in un certo senso, meno duttili, meno disposti a frustrazioni e compromessi, anche perché gli strumenti multimediali prevedono la possibilità di costruirsi un’esperienza su misura, che rispetti appieno i propri interessi e i propri tempi. Anche il rapporto con la televisione si sta, quindi, modificando. C’è una sorta di progressivo abbandono nei confronti della Tv generalista che non si può costruire su misura.

  7. In che modo queste tecnologie modificano la struttura cerebrale dei bambini? Da una parte migliora il processo di coordinamento dei movimenti e velocizza il processo decisionale. Dall’altra riduce la capacità di mantenere l’attenzione su un compito a lungo. Il fatto di trovare immediatamente, con un semplice tocco della mano, ciò che si desidera, riduce la necessità di rimanere concentrati su quello che stiamo facendo. Questo discorso vale, soprattutto, per i bimbi dai 6 anni in su. Inoltre la dimensione del “qui e ora”, del tutto a portata di mano, può limitare la capacità di astrazione. Così come la semplice gestione del tempo diventa più complessa, perché spesso il bambino si isola, perdendo di vista le priorità quotidiane, come, ad esempio, lo studio. Ovviamente diventa a questo punto fondamentale il ruolo dei genitori che devono limitare l’uso di questi strumenti dal punto di vista quantitativo, e non solo. Devono condividere con i propri figli, soprattutto se molto piccoli, l’uso delle nuove tecnologie.

  8. Giochini, puzzle e disegni da fare con le dita, fiabe interattive e cartoni animati su youtube: i bambini piccoli in genere non riescono ancora ad usare il mouse o consolle di videogiochi ma sono abilissimi nell’uso dell’Ipad, dell’ Iphone e dei tablet con schermo da toccare (touch-screen). I bambini di oggi si rapportano alla tecnologia in modo naturale, per loro iniziare ad usare un computer è un po’ come cominciare a parlare, è un linguaggio che imparano ad usare fin da piccoli e che quindi assimilano come qualcosa di naturale.

  9. TOUCH SCREEN Il vantaggio dello schermo tattile consiste nel non avere l'intralcio o lo spazio necessario da dedicare a tastiera, mouse e touchpad ed avere quindi allo stesso tempo uno schermo più ampio a parità di spazio utile, un'interattività diretta tra utente e dispositivo. Wikipedia

  10. QUAL E’ LA SOLUZIONE?

  11. La lavagna interattiva multimediale, detta anche L.I.M. o lavagna elettronica, è una superficie interattiva su cui è possibile scrivere, disegnare, allegare immagini, visualizzare testi, riprodurre video o animazioni. I contenuti visualizzati ed elaborati sulla lavagna potranno essere quindi digitalizzati grazie a un software di presentazione appositamente dedicato. La LIM è uno strumento di integrazione con la didattica d'aula poiché coniuga la forza della visualizzazione e della presentazione tipiche della lavagna tradizionale con le opportunità del digitale e della multimedialità. Nell'accezione più comune quando si parla di Sistema LIM si intende un dispositivo che comprende una superficie interattiva, un proiettore ed un computer.  Cit. Wikipedia http://it.wikipedia.org/wiki/Lavagna_Interattiva_Multimediale

  12. http://www.icdionigi.it/lim.html

  13. Il funzionamento della LIM è semplice ed intuitivo: “Si schiacciano quei bottoni colorati e si disegna”.L’utilizzo della LIM non avviene in locali specifici.La LIM è in sezione, ne fa parte sia accesa che spenta. La LIM entra in gioco quando serve, quando l’attività ne richiede un suo utilizzo, anche per espressa volontà dei bambini.  Le metodologie sono cooperative, poiché la LIM sviluppa confronto, autocritica, richiede verbalizzazione, scambio cognitivo. I bambini vi accedono liberamente, organizzati dalle necessità del lavoro stesso.

  14. In conclusione: è impossibile evitare che i bambini si rapportino agli strumenti tecnologici. E’ necessario conoscerli, sapere come usarli al meglio e comprenderne la forza educativa perchè possono essere dei supporti importantissimi.

  15. IL LABORATORIO Sperimentare personalmente l’apprendimento e vedere come apprendono gli alunni: questo è ciò che caratterizza il laboratorio didattico come luogo di apprendimento La persona apprende in modo attivo, coinvolgendo tutti i sensi, in base alle offerte e agli stimoli didattici che gli vengono messi a disposizione o che sono presenti nel suo ambiente di apprendimento

  16. http://www.fondazioneibm.it/kidsmart Il programma internazionale KidSmart, avviato in Italia nel 2000 dalla Fondazione IBM Italia in collaborazione con il Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, ha l’obiettivo di avvicinare i bambini delle scuole dell’infanzia a una tecnologia che è in grado di favorire i processi di apprendimento facendo leva sul gioco e sulla creatività. KidSmart consiste nella donazione alle scuole dell'infanzia della postazione multimediale Young Explorer, corredata da un software didattico e disegnata appositamente per essere utilizzata con facilità e sicurezza dai bambini fin dalla più tenera età. La postazione contiene un personal computer inserito in un contenitore plastico dai colori vivaci e dalle forme arrotondate; un seggiolino bi-posto permette ai piccoli di sedersi in coppia davanti al computer e di utilizzarlo insieme, condividendo giochi e scoperte.

  17. LABORATORIO INFORMATICO PER LA SCUOLA DELL’INFANZIA ANNO 2011/2012 Software: PAINT

  18. Schermata PAINT 1 2 3 Pennelli e Strumenti di scrittura forme colori

  19. Obiettivi formativi • Esplorare direttamente oggetti e strumenti tecnologici • tradurre e rielaborare messaggi in codici diversi • arricchire il vocabolario di termini tecnologici • stimolare l’esercizio personale e diretto • consolidare la capacità di scelte autonome • sostenere la conquista dell’autostima • favorire il senso della collaborazione tra compagni • utilizzare il linguaggio multimediale come forma libera d’espressione.

  20. Unità 1 – Alfabetizzazione informaticaOBIETTIVI SPECIFICI.Conoscere il computer, le sue componenti, le periferiche.conoscere i possibili impieghi del computer.saper avviare e spegnere la macchina.saper utilizzare correttamente i pulsanti del mouse Unità 2 – Il gioco OBIETTIVI SPECIFICI.Collaborare, quando richiesto, con i compagni .comunicare ai compagni e all’insegnante le sensazioni che un gioco può suscitare.rispettare i tempi dei compagni.concentrarsi sull’attività proposta.perfezionare il controllo oculo-manuale.direzionare il movimento del mouse in relazione a quanto appare sul monitor

  21. Unità 3 – Il disegnoOBIETTIVI SPECIFICI.Sviluppare la coordinazione oculo-manuale.direzionare il movimento del mouse in relazione a quanto appare sul monitor.usare appropriatamente i colori e le forme.usare e organizzare lo spazio.sviluppare la fantasia. Unità 4 – La scritturaOBIETTIVI SPECIFICI• Riconoscere simboli, lettere, numeri sulla tastiera• scrivere lettere e copiare parole.

  22. Unità 5 – La stampanteOBIETTIVI SPECIFICI• Riconoscere le periferiche utili alla stampa degli elaborati• stampare il proprio elaborato attraverso le procedure indicate dall’insegnante . Riprodurre il proprio elaborato con le matite Unità 6 – Il mio pc OBIETTIVI SPECIFICI• Riconoscere e riprodurre con carta e forbici il monitor del pc • assimilare gli elementi riconoscibili sul desktop e riprodurli coi pennarelli

  23. http://www.zerboni.com/educational/Pc/disegni.php

  24. SPUNTI E SUGGERIMENTIESEMPIO DI LABORATORIO: Creare un libro della gita con la fotocamera Materiali utilizzati: Una fotocamera digitale e una stampante . Fotografare e esaminare tutte le immagini e parlarne in classe . Cercare di stabilire un ordine per creare una sequenza. . Chiedere a ogni bambino di scegliere la loro immagine preferita e di dire quale era il momento della gita che hanno trovato più divertente. Es:"Questa è la foto preferita di Marta. Le sono piaciuti molto i pinguini all'acquario." Analisi: Come hanno reagito i bambini e/o i genitori: Questa attività ha riscosso molto successo. I bambini si sono divertiti molto a ricordare la gita e a raccontare agli amici del gruppo i momenti più divertenti e le singole storie. Estensione La fotocamera e il procedimento di creazione degli album potrebbero essere utilizzati per diversi progetti, ad esempio per documentare la sequenza di un'attività di cucina o la sequenza di una giornata in classe oppure utilizzando le foto per raccontare il programma giornaliero della classe.

  25. Spunti e Suggerimenti per l’utilizzo della Lim http://www.maestraanna.it/LIM.php http://www.maestrantonella.it/LIM.html http://www.robertosconocchini.it/didattica-con-la-lim/1045-risorse-didattiche-per-lim-promethean.html http://www.atuttalim.it/ http://www.icarcolab.it/mod/page/view.php?id=133 (video corso d’aggiornamento LIM) http://www.guidonia5.it/index.php/docenti/51/91.html http://www.icpinincarpi.it/pagine/Area%20lim/lim_materna.htm http://www.pavonerisorse.it/scuole_circolo/laboratori/lim/lim_home.htm http://www.slimteam.it/j/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1 comunità di pratica slimteam http://www1.prometheanplanet.com/it/server.php?show=nav.19792 video corso

  26. Spunti e Suggerimenti : Risorse onlineUna prima ricerca da compiersi in Internet per preparare il nostro laboratorio è mirata a confrontarsi con esperienze già realizzate e trasferibili nella nostra situazione. Si propone di incominciare da “Gold - Le migliori pratiche della scuola italiana” di Indire, l’Istituto Nazionale per l’Innovazione e la Ricerca Educativa (http://gold.indire.it). Gold è la banca dati Internet delle esperienze più innovative ed interessanti realizzate nelle scuole italiane di ogni ordine e grado; è possibile compiere ricerche in base all’ordine di scuola, alla regione di appartenenza, all’età degli studenti, all’argomento. Altro strumento di ricerca può essere costituito dai motori di ricerca, soprattutto quelli che offrono canali tematici.Una seconda ricerca in Internet può essere finalizzata al reperimento del software necessario per svolgere i vari moduli del laboratorio. Oltre al solito motore di ricerca utile a rintracciare programmi di cui si conosce il nome, si suggeriscono due siti molto ricchi di materiale classificato per argomento e per fascia d’età: - http://www.vbscuola.it – “Progetti e risorse per l’uso attivo del computer a scuola”,- http://www.ivana.it – Il sito di Ivana Sacchi, insegnante elementare impegnata da molti anni all’insegnamento e alla formazione informatiche.Segnalo, inoltre, due siti dedicati alla scuola materna che offrono utile materiale di diverso genere:- http://www.infanziaweb.it – “Sito personale dedicato alla scuola dell’infanzia, ai bambini e ai genitori”,- http://www.lagirandola.it – “Il portale dei bambini”. Infine si fa presente che diverse insegnanti di scuole dell’infanzia e di base hanno un loro sito intitolato “Maestra …”, facilmente rintracciabili proprio per il loro nome; ne citiamo due: http://www.maestrasandra.it e http://www.maestrasabry.it.

  27. SPUNTI E SUGGERIMENTI : Applicazioni per bambini di quattro-cinque anni da utilizzare con TABLET: Little Digit (inglese, 1.79 euro) perfetta per l’ultimo anno di asilo, insegna ai bimbi come contare con le dita e propone piccole operazioni di somma. Si può sostituire la base in inglese pronunciando i numeri in italiano. Pepi Bath (italiano, 1.59 euro) simpatica app per spiegare ai piccoli le nozioni di igiene personale. Versione per bimbo e bimba: spiega come lavarsi i dentini, farsi la doccia, lavarsi le mani. Build a Robot (inglese, 1.79 euro) permette di costruire il proprio robot personalizzato, adatta a bambini di età prescolare. Piace molto ai papà, a giudicare dalle recensioni in rete. Fabe Fable (italiano, 1.59 euro) classica favola interattiva (‘Sara e lo scoiattolo’ e ‘La principessa e la stella’) adatta alle bimbe: alcune parole della storia sono mancanti e devono essere indovinate tra gli oggetti proposti. Dopo il touch corretto, la storia procede. La via giusta (italiano, gratis la parte basic) app a 96 livelli e diversi gradi di difficoltà con personaggi che devono arrivare alla fine di un percorso a ostacoli: i bimbi devono usare la logica e il touch-screen per muovere gli oggetti lungo il percorso. Labirinto prescolare (italiano, 1.79) pirati, alieni e simpatici personaggi devono essere aiutati a uscire dal labirinto: 16 diversi percorsi e vari gradi di difficoltà per esercitare memoria e concentrazione. Pimpa (gratis solo la prima rivista, poi 2.69 al mese) il mitico cane bianco a puntini rossi di Altan presenta avventure interattive: i fumetti parlano, i bimbi possono disegnare sui disegni e inventare altre storie. Ogni oggetto è chiamato per nome per favorire la memorizzazione. Disney Fairies: oggetti smarriti (italiano, 0.89 euro), caccia al tesoro virtuale in cui i bimbi devono aiutare le Fate Disney a recuperare gli oggetti più vari nel minor tempo possibile. Una volta completato, potranno ascoltare una favola con Trilli. Music Sparkles (inglese, gratis i primi due, poi 2.69 per ogni rivista scaricata) app con 14 strumenti musicali ben riprodotti per suonare in libertà, dallo xilofono alla batteria, solo toccando lo schermo. Conta con il Metodo Montessori (italiano, 4.49 euro), app di matematica per riconoscere i numero da 0 a 9 che si basa sulle nozioni del metodo Montessori. Bella grafica, numeri multilingue, possibilità di gioco e disegno coi numeri, più cara rispetto ad altre app simili. Spin Art (inglese, 3.99 euro) molto apprezzata negli Usa, fa divertire i bambini con una tavolozza virtuale multicolore. Altre versioni in italiano, molto carine e scaricate (gratis).

  28. SPUNTI E SUGGERIMENTI : LIBRI da leggere per approfondire Per la prima volta nel nostro Paese è stata raccolta una consistente quantità di dati osservativi su una particolare fascia di età, i bambini da 0 a 7 anni, bambini nativi digitali, che nascono e vivono in un mondo densamente popolato di tecnologie e utilizzano il computer con estrema naturalezza e spontaneità, dimostrandosi in grado di scoprirne autonomamente le potenzialità. I risultati dell’indagine sono stati raccolti nel volume “Bambini e Computer. Alla scoperta delle nuove tecnologie a scuola e in famiglia”. Un secondo volume, di recente uscita, “Digital Kids. Come i bambini usano il computer e come potrebbero usarlo genitori e insegnanti”, oltre ad analizzare le strategie cognitive e le modalità relazionali che vengono messe in campo nell’approccio alle tecnologie digitali ed evidenziare le differenze che questo nuovo modo di apprendere presenta rispetto a un setting didattico tradizionale, propone soluzioni, risultati di ricerca e percorsi operativi, suggerendo ai digital immigrants (insegnati e genitori) modalità e strategie per colmare il gap intergenerazionale e tecnologico con i propri figli e allievi, a partire dall’inserimento del computer in sezione invece che in laboratorio, così che tutti possano usarlo non appena se ne presenti la necessità.

More Related