810 likes | 976 Views
Indice. 1° giorno 14:00 Registrazione 14:15 Dai siti statici al web 2.0 L’evoluzione dei paradigmi di comunicazione e la nascita di nuovi modelli di ambienti in rete 16:00 Coffee Break 16.15 La strutturazione sociale della conoscenza e la costruzione collaborativa di contenuti
E N D
Indice 1° giorno 14:00 Registrazione 14:15 Dai siti statici al web 2.0 L’evoluzione dei paradigmi di comunicazione e la nascita di nuovi modelli di ambienti in rete 16:00 Coffee Break 16.15 La strutturazione sociale della conoscenza e la costruzione collaborativa di contenuti Strumenti facili a disposizione di tutti 18:00 Chiusura
Indice 2° giorno 9:00 Progettare un sistema di comunicazione sul web 2.0 Tecniche di analisi dei bisogni e punti critici di decisione 13:00Pranzo 14:00I nuovi approcci all’usabilità: test d'utenza integrati e monitoraggi Applicazione di una tecnica di analisi dei bisogni a un contesto realistico 15:45 Coffee Break 16.00Esperienze applicative: impiego diretto di strumenti comunicativi del Web 2.0 18.00Chiusura
La comunicazione come servizioCos’è un servizio, specificità dei servizi digitali- I modello dei servizi digitali
Che cos’è un servizio? • Da un punto di vista economico • Philip Kotler e Walter Scott, “Marketing Management”, ISEDI, 1993. • Un servizio è una qualsiasi attività o vantaggio che un’arte può scambiare con un’altra, la cui natura sia essenzialmente intangibile e non implichi la proprietà di alcunchè. La sua produzione può essere legata o meno a un prodotto fisico.
Che cos’è un servizio? • Da un punto di vista progettuale • Pillan, Sancassani, “Costruire servizi digitali”, Apogeo, 2003. • Un servizio è unarisposta la cui natura sia essenzialmente intangibile ad un bisogno o ad un problema manifestati esplicitamente o meno dai possibili fruitori.
Cosa offrono gli strumenti ICT ai servizi comunicativi? • Formato digitale dei contenuti • Rete telematica • Strumenti di elaborazione e comunicazione multimediali connessi in rete • Tecnologie wireless • Sensori ed attuatori elettronici • ...
ICT e servizi Accesso a prestazioni fisiche Gestione interna risorse ICT Comunicazionesincrona, asincrona, differita Prestazioni digitali
Quando un servizio comunicativo è “digitale”? • centralità di uno o più strumenti di elaborazione e comunicazione digitali (PC, palmare, cellulare, ...) nell’erogazione; • rilevanza della connessione alle reti come strumento di comunicazione/interazione tra il promotore del servizio e l’utente.
Un modello di “lettura” per i servizi di comunicazione digitale
Una prospettiva differente: lo Style aware design (design relazionale) “STYLE AWARE” : ideare strategie comunicative che valorizzano lo stile espressivo dei soggetti “USABILITY” :progettare oggetti che funzionino bene
Obiettivi del promotore • guadagno • rafforzamento dell’immagine • sperimentazione • sostegno alla creazione/sviluppo di una comunità • miglioramento della qualità di un servizio “fisico” • …
Bisogni dell’utente • bisogni • problemi • metabisogni
Prestazioni • Strutturano il tipo di offerta che si intende fornire all’utente. • Sono l’equivalente delle “merci” in un rapporto commerciale
Contenuti • Materiali digitali e multimediali strutturati in forma ipertestuale
Funzionalità • Interazioni rese possibili all’utente. • L’utente può interagire con: • persone • contenuti • apparecchiature • mondi virtuali
Canali • Catena di supporti necessari per rendere disponibile una prestazione ad un utente • Un “canale” è costituito da: • reti e connessioni • ambiente di interazione • interfaccia fisica • formato e media dei messaggi • interfacce sw
Stile comunicativo • la particolare forma in cui si concretizzano le modalità comunicative di un ambiente digitale • filo conduttore (emozionale, culturale, ecc...) cui si ispirano le modalità comunicative • Comunicazione formale, istituzionale, solenne, oppure leggera, seducente, informale, apparentemente occasionale; comunicazione persuasiva, avvincente, diretta e personale, oppure distaccata, oggettiva, distante e impersonale; comunicazione in grado di suscitare curiosità, di stupire, di irritare, oppure di rassicurare, di convincere, di confortare o consolare..
Cosa cambia quando un servizio diventa digitale? • Perdita (ma non “totale annullamento”) • di materialità e di tangibilità • una porta aperta all’ubiquità? Dipende... • necessità di elementi a sostegno del rapporto di fiducia reciproca, regole dell’accoglienza, costruzione dell’immagine del promotore…. • spinta a formalizzazione di procedure e contenuti…più trasparenza?
Cosa cambia quando un servizio diventa digitale? • Cambiamento del rapporto con il tempo: • la comunicazione diventa tendenzialmente continua • amplificazione della dimensione “asincrona” dello scambio • la comunicazione “mediata” (materiali, sistemi automatici,ecc.) diventa prioritaria
Problemi ricorrenti nella progettazione di servizi digitali • sottovalutazione dell’impatto dell’innovazione tecnologica sul sistema che propone il servizio; • http://www.noprofitlab.net/ppmm
Problemi ricorrenti nella progettazione di servizi digitali • sopravalutazione dei vantaggi connessi all’introduzione di nuove tecnologie in termini di funzionalità di servizio; • http://www.risolvionline.it/
Problemi ricorrenti nella progettazione di servizi digitali • sottovalutazione dei problemi connessi all’immaterialità. • Http://www.spesaonline.com
Punti critici di progettazione quando un servizio “va in rete” • Incrementare considerevolmente le risorse e le competenze destinate alla comunicazione • non è più un abito, ma un’ossatura • Rivedere completamente: • il modello d’interazione tra utente e proponente del servizio • le strutture organizzative che supportano il servizio
I soggetti coinvolti Docenti Istituzioni Studenti PTA … Aziende PTA Docenti Studenti Istituzioni aziende …
Esempi di wiki e blog Esempi di wiki: Wiki sidelab http://131.175.10.201/mediawiki/index.php/Pagina_principale Wiki DIAP http://wiki.diap.polimi.it/ Performing Galileo http://www.performingalileo.net Esempi di Blog: Blog sidelab http://www.sidelab.com/ins.htm Blod Inglese Università di Messina http://www.englishblog.it/
Esempi su Flickr e YouTube Flickr: The English Alphabet su Flickr http://www.flickr.com/photos/your_teacher/161900429/ Esercitazione collaborativa d’arte http://www.flickr.com/photos/14574987@N00/241343007/ Corso per dipingere http://flickr.com/photos/jcator/sets/1833797/ Lezione laboratoriale (biologia) http://www.flickr.com/photos/cpurrin1/sets/72157594539349932/ Autopresentazione docenti (es. Colin Purrington, docente di biologia allo Swarthmore College in Pennsylvania)http://www.flickr.com/groups/33384223@N00/discuss/28846/ YouTube: Architettura: comunicazione di contenuti ad altri http://www.youtube.com/watch?v=KtpZLOrijW8 Arco voltaico http://www.youtube.com/watch?v=D9PGUYlfy4c Conteggio matematico http://www.youtube.com/watch?v=oCnAgj6lfEY Teacher Tube http://www.teachertube.com
Esempi su Del.icio.us Corso Computer Science dell’università di Harvard http://www.fas.harvard.edu/~cscie1/ Social Bookmarking Del.icio.us http://del.icio.us/ Energia solare http://del.icio.us/080908solare Diigo http://www.diigo.com
Design e ICT…luoghi comuni • L’importante é partire subito con la realizzazione • Non è indispensabile progettare prima di realizzare, si può prgettare “strada facendo” (!) • perché • ...imitare é facile ed economico! • …gli sviluppatori sono in grado di formulare ottime idee progettuali durante l’implementazione … • …il contesto può modificarsi durante lo sviluppo stesso del progetto… • …il tempo é poco… • …le risorse sono limitate…
Qual è il costo di non progettare? • Perdita di efficienza • Risultati non sempre coerenti rispetto ai bisogni reali • Allungamento dei tempi per rilavorazioni • Insoddisfazione degli utenti • e • ... improbabile emersione di INNOVAZIONE UTILE
Gli anticorpi anti-progetto del mondo digitale • rapidità immaterialità
progettare fa “allungare troppo” i tempi di realizzazione Ma se non c’è un progetto chi dice quando un prodotto “è finito”? immaterialità e rapidità Immaterialità e rapidità la percezione del “tempo che ci vuole” tra il dire e il fare del digitale non è patrimonio collettivo (e sfugge anche agli “addetti ai lavori”)
non serve progettare: si fa, poi si cambia immaterialità e rapidità Immaterialità e rapidità preconcetto di una infinita e istantanea modificabilità degli oggetti multimediali rispetto a qualunque obiettivo
pro-gettare è tempo perso perché intanto cambiano le regole immaterialità e rapidità Immaterialità e rapidità • la rapidità di cambiamento delle condizioni al contorno fa pensare che convenga progettare in corso d’opera
Le ragioni degli anticorpi • 1.La rapidità dell’attualizzazione dei servizi digitali è un elemento chiave della loro utilità • fare in fretta serve
Da leggereIl Disagio tecnologico Cooper Le ragioni degli anticorpi • 2. Le attese qualitative sono ancora immature e matureranno lentamente perché si sposta sempre il confine dell’offerta • effetto Orso che balla
Formulare rapidamente l’idea progettuale e le linee guida dei prototipi • La risposta: • utilizzare appropriate tecniche • di progettazione user centred
Quale innovazione? • a P Tecnologie Modelli d’uso R O G E T T O
L’utente come motore di innovazione • a P Tecnologie Modelli d’uso R O G E T T O
Artefatto in uso Artefatto in uso Servizio in uso Servizio attivabile Simulatori/ Prototipi user experience user experience user experience user experience user experience Rendere il servizio sempre più rispondente agli obiettivi dei soggetti coinvolti • La risposta: Progettazione in continuum integrata con la user experience Idea progettuale user experience
Tecniche di progettazione “user centred” Le più interessanti: • tecnica dei personaggi • contextual design Si possono utilizzare per: • progettare prodotti/servizi digitali • migliorare prodotti/servizi digitali esistenti
Artefatto in uso Artefatto in uso Service in use Service developped Prototypes user experience user experience user experience user experience user experience Cosa significa nella pratica “users centred”? • a IDEA user experience
Le due facce della User experience • Fonte di ispirazione= User’ s requirements • Testing di soluzioni e risultati
Design “user centered” • Contextual design • Simulazione degli utenti • Relational design (style aware design)