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Ana Paula Baldini. O JOGO NA SALA DE AULA UMA ALTERNATIVA DE ENSINO Indaiatuba - SP. INTRODUÇÃO. Os jogos, ultimamente, vêm ganhando espaço em nossas escolas numa tentativa de trazer o lúdico para dentro da sala de aula.
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Ana Paula Baldini O JOGO NA SALA DE AULA UMA ALTERNATIVA DE ENSINO Indaiatuba - SP
INTRODUÇÃO • Os jogos, ultimamente, vêm ganhando espaço em nossas escolas numa tentativa de trazer o lúdico para dentro da sala de aula. • A pretensão da maioria dos professores, com a sua utilização, é a de tornar as aulas mais agradáveis com o intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo fascinante. • As atividades lúdicas podem ser consideradas como uma estratégia que estimula o raciocínio levando o aluno a enfrentar situações conflitantes relacionadas com o seu cotidiano e, no sentido apenas de auxiliar na estruturação do pensamento e do raciocínio dedutivo, mas, também, de auxiliar na aquisição de atitudes.
Desenvolver as seguintes habilidades matemáticas: • Concentração; • Curiosidade; • Consciência de grupo; • Coleguismo; • Companheirismo; • Autoconfiança; • Auto-estima.
Olhar o aluno como um todo e tratá-lo como cidadão. • Proponho utilizarmos jogos no ensino da Matemática com a pretensão de resgatar a vontade de aprender e conhecer mais sobre essa disciplina, eliminando sua áurea de “bicho-papão”. • O jogo, quando bem elaborado e planejado, pode tornar-se um veículo para a construção do conhecimento.
OBJETIVO • Fazer com que o professor perceba que, nem sempre, a resolução de exercícios desenvolve a capacidade de autonomia do aluno. Já, os jogos, “envolvem regras e interação social, e a possibilidade de fazer regras e tomar decisões juntos é essencial para o desenvolvimento da autonomia.” (KAMMI; DECLARK,1992, p.172) e, são essas tomadas de decisões que fazem com que o aluno deixe de ser passivo e heterônomo.
Temos a função, como educadores, de resgatar o desejo de aprender e, mais especificamente, o desejo de aprender Matemática.
A palavra JOGO vem do latim locu, que significa gracejo, zombaria e que foi empregada no lugar de ludu: brinquedo, jogo, divertimento, passatempo. Há uma diferença entre brincadeira e jogo; brincar é uma atividade livre, sem nenhuma finalidade que não seja ela própria, e o jogar representa o desejo daquilo com que se brinca; um desejo vinculado ao momento presente, por aquilo que está aqui e agora.
Algumas características dos jogos particulares e/ou sociais que tentam definir o que seja jogo: Jogo é uma atividade livre; O Jogo tem um espaço definido; Representa uma atividade temporária que tem uma finalidade autônoma; O jogo exige uma ordem suprema e absoluta e qualquer desobediência a isto “estraga o jogo”.
Por que Jogos no Ensino? Para aprender a trabalhar em grupo, propiciando solidariedade entre os alunos, estimular o raciocínio, desenvolver o senso crítico, a disposição para aprender e descobrir coisas novas, além do desenvolvimento da cidadania.
O objetivo de repensar o jogo no ensino em geral, apresentam-se os critérios: Não-Literalidade; Efeito Positivo; Flexibilidade; Prioridade do processo de brincar.
O Jogo e suas Possibilidades Pedagógicas Competição; Criatividade; Raciocínio; Desenvolvimento de estratégia de resolução de problemas; Seriedade e Jogo; Aspecto sócio-cultural.
Classificação dos jogos Azar; Quebra – Cabeça; Estratégia ou construção de conceitos; Fixação de conceitos; Pedagógicos; Computacionais.
Vantagens Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno; Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão; Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos); Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; Significação para conceitos aparentemente incompreensíveis;
Propicia o relacionamento das diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); O jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento; O jogo favorece a socialização entre os alunos e a conscientização do trabalho em equipe; A utilização dos jogos é um fator de motivação para os alunos; Dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender.
Desvantagens Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar o jogo um caráter puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber porque jogam; O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de tempo; As falsas concepções de que se devem ensinar todos os conceitos através de jogos. Então as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, também sem sentido algum para o aluno; A perda da “ludicidade” do jogo pela interferência constante do professor destruindo a essência do jogo; A coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira destrói a voluntariedade pertencente à natureza do jogo.
Papel do Professor O professor não deve se isolar do processo, mas deve ser elemento integrante, ora como observador juiz e organizador, ora como questionador, enriquecendo o jogo, mas evitando interferir no seu desenrolar. Portanto, como um elemento mediador entre os alunos e o conhecimento, via a ação do jogo.
Jogo da Tartaruga Público alvo: 5ª série Objetivo: Ser o primeiro a preencher o seu tabuleiro. Objetivos Gerais: • Fixar os fatos fundamentais da adição e da subtração; • Desenvolver habilidades de raciocínio; • Trabalhar técnicas de resolução de problemas; • Promover o trabalho em equipe.
Avançando com o resto Público alvo: 5ª e 6ª séries Objetivo: chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM. Modo de jogar: cada equipe, na sua vez, joga o dado e constrói uma divisão onde: • O dividendo é o número da casa onde sua ficha está; • O divisor é o número de pontos obtidos no dado. • Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão.
Pescaria de Equações do 1º grau Público alvo: 7ª série Objetivos: resolução de equações do 1º grau simples, mentalmente; aplicação dos conceitos de álgebra e aritmética.
Quatro é o limite Público alvo: 8ª série Objetivo: resolver Funções do 2º grau. O ganhador será o jogador que primeiro completar um quarteto, de cartas contendo a função, suas raízes, seu vértice e o gráfico.
FUNÇÃO f(x) = x2 - 2x - 3 RAÍZES DA FUNÇÃO x1 = -1 x2 = 3 VÉRTICE DA PARÁBOLA ( 1, -4 ) FUNÇÃO f(x) = -x2 + 2x + 3 RAÍZES DA FUNÇÃO x1 = -1 x3 = 3 VÉRTICE DA PARÁBOLA ( 1 , 4 ) FUNÇÃO f(x) = x2 - 6x + 5 RAÍZES DA FUNÇÃO x1 = 1 x2 = 5 VÉRTICE DA PARÁBOLA ( 3 , -4 ) FUNÇÃO f(x) = -x2 + 2x + 8 RAÍZES DA FUNÇÃO x1 = -2 x2 = 4 VÉRTICE DA PARÁBOLA ( 1 , 9 ) FUNÇÃO f(x) = x2 - 6x + 5 Cartas:
Conclusão • Esta pesquisa foi desencadeada a partir do interesse pelo uso de jogos em sala de aula e pela preocupação por verificar as possibilidades desse uso em aula, como um recurso para envolver os alunos nas atividades, interessá-los e auxiliá-los na superação de dificuldades em Matemática. • O uso de jogos pode tornar mais significativa a aprendizagem da Matemática.
É importante lembrar que, para que isto aconteça, é necessário também que se tenha vontade pessoal, planejamento sério, construção, organização, competência profissional, espaço físico adequado e objetivos educacionais definidos com clareza para que a introdução de novos materiais no processo ensino-aprendizagem de Matemática mostre-se eficiente e consistente. • Deve-se lembrar, por exemplo que, na sala de aula, as diferenças pessoais dos alunos, relativas à idade, situação sócio-econômica, experiências prévias com educação, podem interferir no processo ensino-aprendizagem.
Além de proporcionar prazer e diversão, o jogo pode representar um desafio e provocar o pensamento reflexivo do aluno. Essas podem ser razões suficientes para que se defenda seu uso no ensino de Matemática.