130 likes | 253 Views
Gode og onde spillere. samarbejdsproblemer i multiplayerspil. ”Within weeks I observed social conflict in this allegedly tranquil community to rival any I had seen or studied in real life as a social scientist and practitioner of mainstream western dispute resolution techniques.”
E N D
Gode og onde spillere samarbejdsproblemer i multiplayerspil ”Within weeks I observed social conflict in this allegedly tranquil community to rival any I had seen or studied in real life as a social scientist and practitioner of mainstream western dispute resolution techniques.” - Anna DuVal Smith om MicroMUSE
Præsentation Jonas Heide Smith • Cand.mag. i Medievidenskab (Københavns Universitet) • Medforfatter til ’Den Digitale Leg – Om børn og Computerspil’ (2000) • Redaktør på www.game-research.com • Har arbejdet med spildesign (1999) • Underviser p.t. i computermedieteori ved Københavns Universitet • smith@game-research.com
Oversigt Hvordan opfører spillere sig i multiplayerspil? Punkt 1: Definitioner og tilgange Punkt 2:Erfaringer med adfærd Punkt 3: Forklaringer på adfærd Punkt 4:Implikationer for spildesignere og -forskere Punkt 5:Opsummering
Dark Age of Cam. (Mythic, 2001) The Zone (Microsoft) SiteScape Forum (SiteScape) Definitioner • Multiplayerspil: Ethvert spil hvor flere spillere interagerer samtidig – f.eks. MUDs og online-udgaver af actionspil, strategispil mv. • Undtagelse: Rendyrkede death-match-spil • Ingen modsætning til andre typer flerbrugersoftware (groupware, nyhedsgrupper, webfora etc.) Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering
Definitioner • Konstruktiv adfærd: Adfærd, der ikke står i modsætning til andre brugeres interesser. • Destruktiv adfærd: Adfærd, der omgår systemets/spillets logik og formål til opnåelse af personlige fordele på bekostning af andre spilleres fornøjelse og muligheder. Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering
Erfaringer med spilleradfærd • CommuniTree (1978-1982)Ytringsfrihed som ”hardcoded” ideal. Gik fint indtil skoleeleverne fik modem’er. • LambdaMOO (ca. 1990-)Dr. Bungle begik virtuel voldtægt. Førte til oprettelsen af kompliceret juridisk system. • MicroMUSEUndervisningssystem som blev undergravet af brugeren Swagger, der oprettede et ’orgasmerum’. • Habitat (LucasArts, ca. 1985)Omfattende konflikt over passende adfærd. Førte til oprettelse af politistyrke. • Ultima Online, Diablo, TV2 Spil, Politiken.dk, groupware osv. Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering
Forklaringer på adfærd Den intuitive designmodel fører til • Den altruistiske fejlslutning: Folk er flinke • Den informationsteoretiske fejlslutning: ’Støj’ skal elimineresIllustrerer forskellen på Human-Computer Interaction (usability) og Computer-Mediated Communication (sociability). Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering
Spørgsmålet… Hvad motiverer individer til at bidrage til fællesskabet? • Statsteorien har arbejdet med spørgsmålet i 2000 år. To overordnede svar: • Central overvågning • Brugerne/borgerne/spillerne gøres gensidigt afhængige Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering
Central overvågning ”Med lov skal land bygges, men ville enhver nøjes med sit eget og lade andre nyde samme ret, da behøvede man ikke nogen lov...at retsindige og fredsommelige og sagesløse kan nyde deres fred, og uretfærdige og onde kan ræddes for det, der er skrevet i loven, og derfor ikke tør fuldbyrde den ondskab, som de har i sinde. Det er også rigtigt, dersom nogen ikke af frygt for Gud og kærlighed til retten kan lokkes til det gode, at frygten for øvrigheden og landets straffelov da kan hindre dem i at gøre ilde og straffe dem, hvis de gør det.” - Jyske Lov, 1244. Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering
Gensidigt afhængige spillere Kræver • Gentagen interaktion • Viden om interaktionshistorie • Permanente identiteter Som tilsammen medfører at spillerens handling har konsekvenser for vedkommende Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering
Implikationer • Spildesignere skal ikke kun forstå teknik og design – de skal også have sociologisk indsigt • Spilforskere, der gerne vil forstå spilleradfærd vil kunne drage stor nytte af socialpsykologien, sociologien og arkitekturteorien Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering
Opsummering • Spillere er mennesker og opfører sig som mennesker • Mennesker er ikke engle • Adfærd er (i høj grad) et spørgsmål om systemdesign • Mht. konstruktiv adfærd kan flerbrugersystemer betragtes under ét • Traditionelle perspektiver – datalogi og design – er ikke tilstrækkelige i forbindelse med multiplayerspil Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering
Mere om emnet • Ostrom, Elinor (1990). Governing the Commons – The Evolution of Institutions for Collective Action. Cambridge: Cambridge University Press. • Kollock, Peter & Smith, Marc (eds.) (1999). Communities in Cyberspace. New York: Routledge. • Smith, Jonas Heide (2002). The Architectures of Trust – Supporting Cooperation in the Computer-Supported Community. Københavns Universitet: Speciale. [www.autofire/jonas/aot.htm]. • smith@game-research.com Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering