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Ambientes virtuales basados en Objetos de Aprendizaje

Ambientes virtuales basados en Objetos de Aprendizaje. Dr. Rafael Morales Gamboa Universidad de Guadalajara. Contexto. Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara (México) Más de 3,000 estudiantes vía Internet Bachillerato Seis licenciaturas Dos posgrados.

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Ambientes virtuales basados en Objetos de Aprendizaje

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Presentation Transcript


  1. Ambientesvirtualesbasadosen Objetos de Aprendizaje Dr. Rafael Morales GamboaUniversidad de Guadalajara

  2. Contexto • Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara (México) • Más de 3,000 estudiantesvía Internet • Bachillerato • Seislicenciaturas • Dos posgrados

  3. Influencias enla educación a distancia Aprendizaje individualizado Educación adistancia sin TIC • Enseñanza frontal • o expositiva Visión administrativa • Instrucciónprogramada Provisión de multimedia Educación a Distancia • Secuenciación • rígida de actividades • de aprendizaje Exploración libre de contenidos educativos

  4. Tecnologíaspara la educación a distancia Sistemasgestores delaprendizaje Dispositivos móviles Material informativo Conferenciamultimedia Foros RecursosMultimedia

  5. Nuevasinfluencias Estandarización Sistemas Tutores Inteligentes Web Semántica Educación a Distancia Gestión del conocimiento Adaptación Personalización Nuevos Modelos Educativos Comunidad Flexibilidad Web 2.0 LearningDesign Cognitivismo Constructivismo Colaboración Diseño a la medida

  6. ¿Dónde se ubican los objetos de aprendizaje?

  7. Modelo de objetos de aprendizaje • Organización de materiales educativos por descomposición en cápsulas (objetos de aprendizaje, OA) • Independientes • Pequeñas • Unidades básicas para la construcción por composición de una gran variedad de contenidos educativos más grandes y más complejos

  8. Condicionesdel modelo • Acceso a una gran cantidad OA • Preconstruidos o generados dinámicamente • Con diferentes propósitos educativos, estrategias pedagógicas y contenidos mediáticos e informativos • Necesario para escoger los OA que mejor se acomoden a necesidades específicas de cada estudiante • Hacia una educación personalizada y así un mejor aprendizaje

  9. Objetosen contexto Dispositivos móviles Sistemasgestores delaprendizaje Sistemas Tutores Inteligentes Objetos de Aprendizaje Web Semántica LearningDesign Material informativo RecursosMultimedia

  10. ¿Objetosfuera de contexto? Web 2.0 Foros Objetos de Aprendizaje Nuevos modelos educativos Conferencias multimedia

  11. ¿Quénos dice la práctica?

  12. CasoAmérica Latina • Estudio muy pequeño que muestra una imagen de la Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje (LACLO) • Tendencia a no compartir OA y a usar sólo lo hecho en casa • Pocos OA disponibles y poco utilizados • Necesidad de más variedad, cantidad y posiblemente calidad

  13. Resultadosprincipales • Las definiciones de OA de IEEE y David Wiley siguen vivas • Sin embargo, la mayoría se inclina por una definición que requiere • Objetivo educativo • Diseño instruccional • Implementación tecnológica avanzada • Orientado a estándares • Los atributos de los OA que se consideran más importantes • Objetivo pedagógico claro • Reutilizabilidad en diferentes contextos • Fácil acceso a usuarios con discapacidades

  14. Objetos en uso

  15. Razonesde desuso

  16. Objetosdesarrollados por otros

  17. Resultadosprincipales • Colecciones de OA de menos de 100 objetos de aprendizaje en general • Nadie reportó tener más de mil objetos. • Subutilizada en más de la mitad de su contenido • Objetivo pedagógico incompatible con la práctica docente • Implementación tecnológica deficiente • Población objetivo diferente

  18. ¿QuésucedeAfuera?

  19. Impresiones • No hay evidencia clara de uso masivo de objetos de aprendizaje • A pesar de la existencia de grandes repositorios nacionales e internacionales (LORNET, MERLOT, GLOBE) • SCORM sigue atrayendo considerable atención, particularmente de parte de la industria y los militares • Fuertemente criticado • Énfasis en la interoperabilidad • En proceso de renovación (más abierta): SCORM 2.0 • Lejos del sueño de “todo construido con objetos de aprendizaje” • Crecimiento de una visión negativa del modelo inicial

  20. ¿Han muertoslos objetos de aprendizaje? • Demasiado énfasis en la interoperabilidad y la reutilización • Poca conciencia de la importancia del contexto y la necesidad de tropicalización • “¿A quién le importa? Mientras la gente esté dispuesta a • Compartir abiertamente • Materiales educativos que • Se pueden ver en cualquier browser y • Hacen disponible el código fuente de sus materiales” (Wiley, 2006)

  21. ¿Quéestamoshaciendo?

  22. Nuestravisión • Las definiciones originales de que “todo es un objetos de aprendizaje” han sido muy dañinas para el área • La necesidad de incrustar los objetos en su contexto, en vez de construir todo con ellos • LearningDesign • LAMS • Los objetos de aprendizaje son el andamio y la ventana para nuestros estudiantes • Necesidad de modelos eficientes para producir objetos de aprendizaje “más complejos” y efectivos fácilmente y a bajo costo

  23. Objetosdeaprendizaje y competencias • Objeto de aprendizaje: Una entidad de información digital creada para el desarrollo de competencias y que tiene sentido solamente en relación a las necesidades del sujeto que la usa • Objetivo pedagógico de producir competencia • conocimientos • habilidades • actitudes y valores • Diseño instruccional • Contextualización • Implementación tecnológica

  24. Produccióndeobjetosde aprendizaje • Unatareacompleja y costosa • Requiere un equipomultidisciplinario • La calidad de los productosdepende del conocimientoy experiencia del equipo • Hipótesis:podemoshacerel desarrollomásbaratosiencapsulamosbuena parte del conocimiento en un patrón/plantillaparametrizable

  25. Patrón Recursosdigitales Competenciagenérica+Diseño instruccional Visión Objeto deaprendizaje Temáticadisciplinarespecífica No hay manera de ejercitarunacompetenciagenéricamásque en situacionesespecíficas

  26. Patrones de objetos de aprendizaje • El patróncaptura el conocimientopedagógico, tecnológico y parte del disciplinar • El procesocomplejo de desarrollo se realizauna sola vez • Ej. Codificación de SCORM • El OA se construyesimplementeajustando los parámetros del patrón y susmetadatos al contexto • Se incrustancomoactividades y material de refuerzo en cursos en línea

  27. ¿En conclusión? • Los objetos de aprendizaje como entidades digitales relativamente pequeñas e independientes con objetivo pedagógico y contextualizables • Incrustados en cursos en línea • Proporcionando atención fina y modelos de ejecución para nuestros estudiantes • Facilitando la observación detallada y seguimiento de éstos • Futuro: SCORM, colaboración, IA, dispostivos móviles, 3D

  28. ¡Gracias! rmorales@udgvirtual.udg.mxwww.udgvirtual.udg.mx

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