410 likes | 539 Views
Inleiding en kadering Onderzoek en resultaten En dan naar … fase II…. Gaming is in!. Gaming incubatoren in Genk, Leuven en Kortrijk. PING als game van het departement Onderwijs Gesubsidieerde projecten KHLim [ED+ict] PWO G4, Gimme Gimme Gimme a Game
E N D
Inleiding en kadering • Onderzoek en resultaten • En dan naar … fase II…
Gaming is in! • Gamingincubatoren in Genk, Leuven en Kortrijk. • PING als game van het departement Onderwijs • Gesubsidieerde projecten KHLim [ED+ict] • PWO G4, GimmeGimmeGimme a Game • School of Education Gamebasedlearning • EFRO, GameHUB • Daphné, CAVA
Inleiding : over de enquêtes • Unieke samenwerking tussen KHLim en HUB • Synergie : praktijk (gaming) en theorie (statistiek) • Verwerking van resultaten bevragingen: • Statistische verwerking op 2 bevragingen (leerkrachten en leerlingen) • Wel correlaties, maar daarom nog geen causale verbanden • Presentatie: • Prof. Dr. E. Bloemen, HUB • Prof. Dr. S. Poelmans, HUB en KULeuven • Prof. Dr. C. Doom, HUB
Onderzoeksvragen • Hoe nuttig is gaming in het onderwijs? • Hoe denken leerlingen en leerkrachten in het algemeen over gaming (zowel positief als negatief) en het nut ervan in het onderwijs? • Wat is het gepercipieerd leerpotentieel en nut van gaming in de klas, zowel voor leerkrachten als leerlingen? • In hoeverre zijn leerkrachten en leerlingen voorstander van gaming in de lessen? • Zijn er verschillen in het gedrag bij gaming op het niveau van geslacht, graad, richting en ervaring met gaming (zowel bij leerlingen als bij leerkrachten)? • Hoe staan leerlingen en leerkrachten ten opzichte van het gebruik van games tijdens de lessen? • Is er een verband tussen gaming enerzijds en activiteiten zoals sport en sociale netwerking anderzijds?
Steekproeven • Leerlingen secundair onderwijs: • Leerlingen secundair onderwijs • leerlingen in Anderlecht, Genk, Maasmechelen, Malle, Neerpelt, Overpelt, Sint-Truiden, Tienen en Tongeren • Leerkrachten • studenten lerarenopleiding van de KHLim, PHL, KHKempen en KULeuven • Leerkrachten in Anderlecht, Diepenbeek, Geel, Hasselt, Leuven, Maasmechelen en Tongeren
Bespreking Resultaten • Ervaring met Gaming • Gaming Attitudes: positieve en negatieve kenmerken beoordeeld • Verbanden tussen profielkenmerken en Gaming attitudes • Acceptie en Nut van Gaming als leermidddel • De toekomst?
Welke Gaming genres spelen Leerlingen en Leerkrachten in hun vrije tijd? Leerlingen: Leerkrachten:
Bespreking Resultaten • Ervaring met Gaming • Gaming Attitudes: positieve en negatieve kenmerken beoordeeld • Verbanden tussen profielkenmerken en Gaming attitudes • Acceptatie en Nut van Gaming als leermidddel • De toekomst?
Gaming Attitudes: verschillen tussen Leerlingen en Leerkrachten Positieve Kenmerken Negatieve Kenmerken
Leerlingen:Gaming Attitudes volgensRichting Positieve Kenmerken Negatieve Kenmerken
Bespreking Resultaten • Ervaring met Gaming • Gaming Attitudes: positieve en negatieve kenmerken beoordeeld • Verbanden tussen profielkenmerken en gaming attitudes • Acceptatie en Nut van Gaming als leermidddel • De toekomst?
Leerlingen:Verbanden tussen Sport, Gaming en Gaming Attitudes
Leerkrachten :Verbanden tussen Gaming gebruik, Computervaarigheden en Gaming Attitudes
Bespreking Resultaten • Ervaring met Gaming • Gaming Attitudes: positieve en negatieve kenmerken beoordeeld • Verbanden tussen profielkenmerken en Gaming attitudes • Acceptatie en Nut van Gaming als leermidddel • De toekomst?
Gaming in de klas: wenselijk en nuttig volgens Leerlingen?Leerpotentieel (gemiddelde: 3) Nut (gemiddelde: 2,7) Scores op een schaal van 1 (zeer laag) tot 5 (zeer hoog)
Gaming in de klas: wenselijk en nuttig volgens Leerkrachten?Leerpotentieel (gemiddelde: 2,8) Nut (gemiddelde: 2,9) Scores op een schaal van 1 (zeer laag) tot 5 (zeer hoog)
Verschillen in Leerpotentieel volgens geslacht en tussen Leerlingen en Leerkrachten
Verschillen in Nut volgens geslacht en tussen Leerlingen en Leerkrachten
Leerlingen:Leerpotentieel, Nut en Gebruiksgemak van Games in de klas volgens Gaming in de vrije tijd
Redenen om niet te kiezen voor Gaming in de klas, volgens leerlingen
Leerkrachten: Redenen om Gaming te gebruiken i.p.v. andere leervormen
Bespreking Resultaten • Ervaring met Gaming • Gaming Attitudes: positieve en negatieve kenmerken beoordeeld • Verbanden tussen profielkenmerken en gaming attitudes • Acceptatie en Nut van Gaming als leermidddel • De toekomst?
Zal Gaming traditionele leervormen vervangen?(volgens Leerlingen)
Leerkrachten: Interesse in Gaming als leermiddel (volgens geslacht en Gaming-ervaring)
Kennis over Gaming volgens Geslacht en Gamingfrequentie (bij Leerkrachten)
Voornaamste Besluiten • Geen verband tussen Gaming en Sport bij Leerlingen • Leerkrachten en Leerlingen: • Positieve Gaming attitudes meer ‘gewicht’ • Gematigd over nut en leerpotentieel • Ervaring met Games in vrije tijd en als leermiddel beïnvloedt acceptatie • Open voor meer informatie • Leerkrachten • Meer kennis vereist en mogelijkheden verduidelijken • Welke Games zijn er? • Integreren in leerplan? • Haalbaarheid? (Praktisch en Financieel) • Gender-effect • Ja Maar: Bij leerkrachten voor een belangrijk deel omwille van gebrek aan ervaring, kennis en de zelf-ingeschatte computervaardigheden (zie paper ICERI-2010).
En dan naar … FASE II… • Experiment door dr. Steven Mailliet • Trade game: http://nobelprize.org/educational/economics/trade/ • Didactische fiches voor 24 games • Voorstelling onderzoeksresultaten: oktober 2011