190 likes | 384 Views
Zavod za unapre đ ivanje obrazovanja i vaspitanja. Autori : Nastavni predmet: Tema: Uzrast :. Svetlana Radlovački , Školski centar “Nikola Tesla” Vršac Mirjana Ankić , Školski centar “Nikola Tesla” Vršac Dragan Popov , Školski centar “Nikola Tesla” Vršac
E N D
Zavodzaunapređivanjeobrazovanjaivaspitanja Autori: Nastavnipredmet: Tema: Uzrast: • Svetlana Radlovački, Školski centar “Nikola Tesla” Vršac • Mirjana Ankić, Školski centar “Nikola Tesla” Vršac • Dragan Popov, Školski centar “Nikola Tesla” Vršac • Digitalna elektronika, Programiranje • Da kec bude pet! • III i IV razred srednje škole Prikaz časa u Word dokumentu Kreativnaškola2010/11.
Dakec bude pet! 1 5 Profesorka je (u šali) rekla da je najveći broj koji u Digitalnoj elektronici možete dobiti broj 1! Ali... ta jedinica može biti i 1,2,3,4 i 5 (volti)-zavisi koliko energije uložite... Poruka učenika IV1 svojim mlađim drugarima
I čas: Programiranje – podela na grupe i definisanje zadataka Pomoć drugarima (programi za vežbu) Provera znanja (programi za kviz) I Pretvaranje brojeva iz dekadnog sistema u ostale brojne sisteme II Pretvaranje brojeva iz binarnog sistema u ostale brojne sisteme VI - Igra memorije III -Pretvaranje brojeva u dekadni br. sistem -Sabiranje i oduzimanje binarnih brojeva VII - Karnoove mape - Malo aritmetike - Pretvori broj IV Karnoove mape VIII Nula ili jedan? V Primeri šemasalogičkim kolima Klik na dugmiće -> IX dizajneri dalje
Zadatak učenika ove grupe jeste da naprave programe koji će korak po korak vršiti pretvaranje broja iz dekadnog brojnog sistema u binarni, odnosno oktalni i heksadecimalni sistem. Računar treba slučajno da generiše broj koji se konvertuje. Kada je konverzija završena, broj se ispisuje u konačnom obliku. povratak
Zadatak učenika ove grupe jeste da naprave programe koji će korak po korak vršiti pretvaranje broja iz binarnog brojnog sistema u dekadni, odnosno oktalni i heksadecimalni sistem. Računar treba slučajno da generiše broj koji se kovretuje. povratak
Zadatak učenika ove grupe jeste da naprave programe koji će korak po korak vršiti pretvaranje brojeva iz heksadecimalnog i oktalnog u dekadni brojni sistem. Računar treba slučajno da generiše broj koji se kovretuje. Jedan član grupe ima zadatak da napravi program koji postupno prikazuje sabiranje i oduzimanje brojeva predstavljenih u binarnom obliku. povratak
Zadatak učenika ove grupe jeste da naprave programe koji će pokazati postupak popunjavanja Karnoovih mapa za funkciju zadatu u analitičkom obliku. Po popunjavanju mape, zaokružuju se figure pomoću kojih se ova funkcija minimizuje i ispisuje se minimalna disjunktivna forma. Podlogu za ove programe (crtež sa tabelom i Karnoovom mapom) pravi grupa dizajnera. Program treba da se sastoji od pet različitih logičkih funkcija. povratak
Zadatak učenika ove grupe jeste da naprave program koji će za zadate vrednosti ulaza određene šeme sa logičkim kolima odrediti vrednosti izlaza logičke funkcije i tabelarno ih prikazati. Korisnik programa unosi pretpostavljene vrednosti, a program ga obaveštava pomoću lampice (crvene i zelene) da li je tačno odgovorio. Na početku programa, jedan od članova grupe treba da napravi tablice vrednosti za elementarna logička kola. Program treba da se sastoji od pet primera šema sa logičkim kolima. povratak
Zadatak učenika ove grupe jeste da naprave igru memorije, koja će se koristiti na kvizu. Potrebno je napraviti osam različitih igrica, a igrači treba da spajaju oznake logičkih kola sa njihovim izrazima ili oznake sa nazivima kola. Broj bodova kreće od 80 i smanjuje se za 2 svakim klikom na određeno polje. povratak
Zadatak učenika ove grupe jeste da naprave programe koji će se koristiti kao “maske” na kvizu za igre “Pretvori broj”, “Karnoove mape” i “Malo aritmetike” Brojevi treba da se smenjuju sve dok predstavnici takmičarske ekipe ne kažu “stop” (pritisak na dugme “stop”). Tada se ispisuju konačni slučajno generisani brojevi, zadaci za igrače i pokreće časovnik koji odbrojava vreme za izradu zadataka. povratak
Zadatak učenika ove grupe jeste da naprave program koji će se korisiti kao “maska” za igru “0 ili 1???” na kvizu. Za pet različitih šema (koje su nacrtali dizajneri), računar treba slučajno da generiše vrednosti za ulaze, koje se smenjuju sve dok se ne pritisne dugme “stop”. Tada se pojavljuje časovnik koji odbrojava vreme dato za pronalaženje vrednosti izlaza povratak
Zadatak učenika ove grupe jeste da sarađuju sa učenicima svih ostalih grupa, pripreme im podloge, nacrtaju potrebna kola i šeme, odrede fontove i veličine formi na kojima će programi biti napravljeni. Jedan od članova ove grupe napraviće završni pogram, koji će “objediniti” sve programe koje su napravili učenici. povratak
učenici IV razreda prave programe kako bi njihovi drugari lakše savladali gradivo Digitalne elektronike dalje
I deo: učenici IV razreda koji su pravili programe predstavljavljaju svoje radove mlađim drugarima i objašnjavaju način njihovog korišćenja II deo: učenici III razreda, uz asistenciju starijih drugara, pomoću programa na računarima, ponavljaju gradivo Digitalne elektronike i pripremaju se za kviz dalje
Postignuti efekti • Povećan je obim usvojenosti obrazovnih sadržaja • Nastavnici koriste raznovrsne oblike rada, nastavne metode i savremena nastavna sredstva • Učenici ispoljavaju visok stepen motivisanosti za sticanje znanja • Učenici iznose svoje mišljenje i aktivno učestvuju u procesu sticanja znanja • Poboljšana je komunikacija među učenicima, ali i na relaciji učenik-nastavnik • Nastavnik podržava postojeća interesovanja učenika i podstiče razvoj novih • Podstiče se kreativnost kod učenika • Učenici povezuju znanja iz različitih predmeta i stečena znanja primenjuju u svakodnevnom životu dalje
ZAKLJUČAK Nastavnici koji koriste igre u obrazovnom procesu trebalo bi da imaju na umu da međusobno takmičenje učenika može da bude mač sa dve oštrice, jer ono može nekog učenika da motiviše a drugog da obeshrabri. Osnovni element koji čini osnovu igara je zadovoljenje potreba učenika za ugledom i uvažavanjem kroz mogućnost takmičenja sa drugim. Draž “nadmoći”, “pobede” osnovni je generator ili motiv od koga zavisi dužina igranja. Međutim, obrazovnim igrama nije cilj da se učenik “igra” već da nešto nauči a igra je samo pogodna metoda, oblik, način kojim se sprovodi učenje. Igre treba da • budu prilagođene po težini i raznovrsnosti prema mogućnostima, predznanju i sposobnostima učenika • pruže uvek zadovoljstvo zbog postignutog krajnjeg uspeha • izazovu socijalnu potrebu za dokazivanjem svojih vrednosti i sposobnosti • daju povratnu informaciju o nivou postignutog uspeha i posledicama pojedinih postupaka u toku igre, tj. učenja. Danilović, M. S. (2000). Primena multimedijalne informatičke tehnologije u obrazovanju. Zbornik Instituta za pedagoška istraživanja, (32), 179-192. dalje