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DIMENSIONE PERCETTIVO - COGNITIVA. DIMENSIONE PERCETTIVO - COGNITIVA. L’individuo è continuamente esposto ad una moltitudine di stimoli esterni provenienti da canali diversi La gestione degli imput di diversa natura richiede diverso impegno cognitivo.
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DIMENSIONE PERCETTIVO - COGNITIVA • L’individuo è continuamente esposto ad una moltitudine di stimoli esterni provenienti da canali diversi • La gestione degli imput di diversa natura richiede diverso impegno cognitivo. • Il primo livello di analisi è quello percettivo: come cogliamo gli stimoli e come attirano la nostra attenzione • Il secondo livello di analisi riguarda il piano cognitivo: aspetti legati all’elaborazione degli stimoli secondo gli stili cognitivi e al rapporto con la memoria
LA PERCEZIONE • È l’impressione diretta e immediata della presenza di determinata forme della realtà ambientale Più precisamente: • È l’organizzazione immediata, dinamica e significativa delle informazioni sensoriali, corrispondenti a una data configurazione di stimoli, delimitata nello spazio e nel tempo.
Le principali teorie • La teoria empiristica di Helmholtz • La scuola della Gestalt • Il movimento del New Look • La teoria ecologica di Gibson • La teoria computazionale di Marr
LE COSTANZE PERCETTIVE • COSTANZA DI GRANDEZZA: tendenza a percepire gli oggetti lontani come dotati di una grandezza relativamente simile a quella con cui li percepiamo quando sono vicini • COSTANZA DI FORMA: tendenza ad attribuire agli oggetti la medesima forma a dispetto della varietà di forme che essi proiettano nel tempo sulla retina • COSTANZA CROMATICA: tendenza a percepire gli oggetti con un colore stabile e costante per quanto grandi possano essere le variazioni dell’illuminazione.
LA COGNIZIONE • Indica un insieme di processi, i cosiddetti processi cognitivi. • Il termine cognizione, indica le attività della mente. Per esempio, concentrare l'attenzione su qualcosa, spostarla su un'altra, rivolgerla a più stimoli contemporaneamente; percepire e riconoscere oggetti ed eventi; ragionare o risolvere problemi; memorizzare attivamente (per esempio con la ripetizione mentale) e rievocare parole scritte o udite, suoni, immagini; giudicare le cose, le persone e le situazioni considerandone vari aspetti; prevedere; scegliere e decidere; creare una rappresentazione interna di qualcosa di concreto o astratto; immaginare, fantasticare e sognare. • È il "materiale" interno su cui lavorano i processi cognitivi, cioè i "contenuti della mente". Le principali cognizioni, in questa accezione del termine, hanno la forma di immagini mentali e di parole. Esse sono la rappresentazione interna delle nostre conoscenze
STILI COGNITIVI • Individui diversi differiscono nel modo di organizzare la conoscenza e tali diversità concorrono a delineare l’individualità psicologica. • Tendenza stabile nel tempo e trasversale ai singoli domini ad utilizzare determinate strategie di conoscenza ed elaborazione degli stimoli • Tuttavia, il fatto che una persona tenda ad affrontare i compiti cognitivi in modo coerente con uno stile, non esclude che il soggetto possa compiere vari processi anche con lo stile opposto.
RIDONDANZA Tra gli aspetti da considerare nella dimensione percettiva: ridondanza e strutturazione figura–sfondo. • In chiave psicologica: ridondanza percettiva= una situazione nella quale i messaggi trasmessi da canali diversi ripetono, in parte, un contenuto comune:diversi indizi vanno a confermare la stessa informazione>>scopro che certi eventi occorrono insieme e da questo momento evocheranno associazioni simili tra loro. • Sul piano informatico:ridondanza percettiva=osservare se un testo o immagini di un ipermedia si riferiscono allo stesso contenuto o richiedono che l’utente compia un processo di rielaborazione su diversi messaggi che sono ,magari, nella stessa videata e che apparendo insieme, distraggono l’attenzione>>capire quali stimoli l’utente si trova ad analizzare contemporaneamente e se questi sono tra loro associati o meno.
ELABORAZIONE DELL’INFORMAZIONE REGISTRO SENSORIALE MEMORIA A BREVE TERMINE MEMORIA A LUNGO TERMINE
MODELLO MULTIPROCESSO DI ATKINSON E SHRIFFIN (1971) E’ un modello input-output che descrive la sequenza di passaggi delle informazioni che a partire dal mondo esterno, vengono via via elaborate passando nei vari magazzini della memoria • REGISTRO SENSORIALE: inizialmente gli stimoli vengono colti nella realtà esterna soprattutto attraverso il canale uditivo e visivo (registro ecoico e iconico) ricevendo un primo livello di organizzazione • MEMORIA A BREVE TERMINE: questa memoria conserva le informazioni per circa mezzo minuto e ha una capacità limitata
MEMORIA A LUNGO TERMINE: rappresenta una sorta di magazzino della conoscenza e la facilità di recupero delle informazioni dipende dal grado di attivazione e organizzazione; la probabilità di passare dalla MBT alla MLT avviene in funzione della reiterazione delle informazioni nella MBT conoscenze conoscenze proposizionali procedurali (circa qualche cosa) (come fare qualche cosa) Queste sono organizzate in schemi e modalità economiche, condivise socialmente che ci permettono di comportarci, adattarci a situazioni nuove e a confrontarci con gli altri
Reiterazione Registro sensoriale Memoria a breve termine Memoria a lungo termine Informazione perduta per decadimento o interferenza Informazione perduta per decadimento o interferenza
MILLER E IL MAGICO NUMERO 7 (1956) • Miller coniò il termine “magico numero 7 più o meno 2” per indicare la quantità di unità di informazioni diverse che si possono ricordare dopo una singola presentazione e in assenza di ripetizioni • Questo tipo di elaborazione viene collocato in letteratura all’interno dei processi tipici della MEMORIA DI LAVORO e che a sua volta fa parte della MBT
DIMENSIONI OSSERVATE • GESTALT • FIGURA - SFONDO • SUONI • IMMAGINE • COLORE
LA GESTALT La scuola della Gestalt nasce in Germania all’inizio del XX secolo con le ricerche di Wertheimer : • Percezione come processo primario e immediato, risulta dall’organizzazione interna delle forze che si vengono a creare tra le diverse componenti di uno stimolo • Il campo percettivo si organizza attraverso la distribuzione dinamica delle forze generate dai vari aspetti dell’oggetto • Il processo di organizzazione è regolato da principi unificatori con i quali le parti di un campo percettivo vengono a costituire totalità coerenti come oggetti reali dotati di proprie caratteristiche: • Principio di vicinanza: a parità di condizioni si unificano elementi vicini • Principio di somiglianza:a parità di condizioni si unificano gli elementi simili • Legge del destino comune: a parità di condizioni di unificano gli elementi che condividono lo stesso tipo e la medesima direzione di movimento • Legge della buona direzione: a parità di condizioni, si unificano gli elementi che presentano continuità di direzione • Legge della chiusura: a parità di condizioni vengono uniti gli elementi che tendono a chiudersi fra di loro • Legge della pregnanza: preferite le configurazioni più semplici, regolari simmetriche e stabili
ALCUNI ESEMPI Nell'esempio percepiamo prima di tutto 3 colonne verticali sottili, e non 2 colonne larghe o semplicemente 6 linee verticali Nel design di un'interfaccia possiamo utilizzare questo principio per rendere più chiara la struttura della pagina, avvicinando gli elementi che sono concettualmente correlati e allontanando fra loro quelli che non lo sono. È un principio che spesso, senza accorgercene, utilizziamo nella divisione in paragrafi di un testo. Un uso corretto del principio di vicinanza lo possiamo vedere nella homepage di html.it. Nell'esempio percepiamo righe di punti pieni, alternate a righe di punti vuoti, benchè lo spazio fra punto e punto sia lo stesso, sia in orizzontale che in verticale. Nell'impaginazione questo ha un riscontro molto comune: l'elenco puntato. Riutilizzare elementi, colori o simboli che visivamente collegano un'informazione ad un'altra aiuta a rendere accessibile e facilmente navigabile anche un sito con grandi quantità di contenuti. Descrivendo la figura dell'esempio, diremmo che vi sono rappresentati un cerchio e un quadrato con tratto non continuo, ma la forma percepita e riconosciuta è quella della figura completa. Allo stesso modo possiamo leggere la parola 'PRO' anche se nessuna delle lettere è chiusa e completa.Questo principio ha molti riscontri nell'impaginazione. Primo fra tutti l'allineamento: organizzare lo spazio secondo linee e rettangoli invisibili aiuta il lettore a capire la strutturazione e l'organizzazione della pagina. Per questo motivo, in molte occasioni,è sconsigliabile l'uso dell'allineamento centrato.Ci si può avvalere di questo principio anche per sfruttare 'virtualmente' lo spazio che realmente non abbiamo a disposizione.Come si è detto, la nostra percezione di un'immagine va oltre ciò che è rappresentato sulla pagina, così quando lo spazio a disposizione è poco, possiamo sfruttare anche quello 'immaginato' da chi guarda.
ALCUNI ESEMPI Nell'esempio percepiamo prima di tutto 3 colonne verticali sottili, e non 2 colonne larghe o semplicemente 6 linee verticali Nel design di un'interfaccia possiamo utilizzare questo principio per rendere più chiara la struttura della pagina, avvicinando gli elementi che sono concettualmente correlati e allontanando fra loro quelli che non lo sono. È un principio che spesso, senza accorgercene, utilizziamo nella divisione in paragrafi di un testo. Un uso corretto del principio di vicinanza lo possiamo vedere nella homepage di html.it. Nell'esempio percepiamo righe di punti pieni, alternate a righe di punti vuoti, benchè lo spazio fra punto e punto sia lo stesso, sia in orizzontale che in verticale. Nell'impaginazione questo ha un riscontro molto comune: l'elenco puntato. Riutilizzare elementi, colori o simboli che visivamente collegano un'informazione ad un'altra aiuta a rendere accessibile e facilmente navigabile anche un sito con grandi quantità di contenuti. Descrivendo la figura dell'esempio, diremmo che vi sono rappresentati un cerchio e un quadrato con tratto non continuo, ma la forma percepita e riconosciuta è quella della figura completa. Allo stesso modo possiamo leggere la parola 'PRO' anche se nessuna delle lettere è chiusa e completa.Questo principio ha molti riscontri nell'impaginazione. Primo fra tutti l'allineamento: organizzare lo spazio secondo linee e rettangoli invisibili aiuta il lettore a capire la strutturazione e l'organizzazione della pagina. Per questo motivo, in molte occasioni,è sconsigliabile l'uso dell'allineamento centrato.Ci si può avvalere di questo principio anche per sfruttare 'virtualmente' lo spazio che realmente non abbiamo a disposizione.Come si è detto, la nostra percezione di un'immagine va oltre ciò che è rappresentato sulla pagina, così quando lo spazio a disposizione è poco, possiamo sfruttare anche quello 'immaginato' da chi guarda.
ESEMPIO DI GESTALT • Le informazioni sono organizzate in settori ben definiti. • La lettura del sito è simmetrica:la parte più alta è orizzontale mentre in basso ci sono tre colonne verticali. • Il carattere è chiaro e comprensibile
Anche nel sito di Virgilio ci sono tutte le informazioni ma impostate in modo molto dispersivo e poco chiaro
STRUTTURAZIONE FIGURA-SFONDO L’organizzazione figura-sfondo riguarda gli stimoli, sia a livello uditivo che visivo. Nel caso di due messaggi in una videata, ci sarà uno a cui presteremo maggiore attenzione (figura) mentre l’altro resterà in secondo piano (sfondo) col pericolo di disturbare l’elaborazione del canale principale. Sul video alcuni elementi di ciascun canale percettivo emergono sugli altri che diventano sfondo; se la videata è troppo ricca di elementi l’orientamento tra gli stessi è più difficoltoso sia a livello percettivo che di elaborazione delle informazioni Se, alcuni elementi si impongono all’attenzione del soggetto, rispetto ad altri, si dovrà considerare il numero di informazioni che un utente può elaborare.
L’ARTICOLAZIONE FIGURA - SFONDO Figura-sfondo: Le figure vengono percepite prima di tutto dal proprio contorno, il resto viene inteso come sfondo. Diversi fattori sono alla base di questa articolazione figura –sfondo: - inclusione: diventa figura la regione inclusa - convessità: diventa figura la regione convessa - area relativa: diventa figura la regione di area minore - orientamento: diventa figura la regione i cui assi sono orientati secondo le direzioni dello spazio percettivo Questo principio si trasforma in grafica nel più famoso principio del contrasto. Proprio perchè le figure vengono riconosciute grazie al loro contorno, con più la figura sarà in contrasto con lo sfondo (e con gli altri elementi), più facile sarà riconoscerla e ricordarla, e maggiore sarà l'importanza che le verrà quindi data.Si può perciò utilizzare questo criterio per rafforzare i titoli e dare risalto agli elementi che gerarchicamente hanno più importanza degli altri. Nella figura 1. e 2. il testo è in contrasto sia con lo sfondo che con la sua 'ombra'. Nella figura 3. e 4. il testo e l'ombra non hanno contrasti fra di loro e l'ombra non viene percepita come tale ma l'occhio tenta di leggere il testo specchiato come fosse un sottotitolo (è infatti percepito come tale per la differenza di dimensione
ALCUNI ESEMPI Nell'esempio percepiamo prima di tutto 3 colonne verticali sottili, e non 2 colonne larghe o semplicemente 6 linee verticali Nel design di un'interfaccia possiamo utilizzare questo principio per rendere più chiara la struttura della pagina, avvicinando gli elementi che sono concettualmente correlati e allontanando fra loro quelli che non lo sono. È un principio che spesso, senza accorgercene, utilizziamo nella divisione in paragrafi di un testo. Un uso corretto del principio di vicinanza lo possiamo vedere nella homepage di html.it. Nell'esempio percepiamo righe di punti pieni, alternate a righe di punti vuoti, benchè lo spazio fra punto e punto sia lo stesso, sia in orizzontale che in verticale. Nell'impaginazione questo ha un riscontro molto comune: l'elenco puntato. Riutilizzare elementi, colori o simboli che visivamente collegano un'informazione ad un'altra aiuta a rendere accessibile e facilmente navigabile anche un sito con grandi quantità di contenuti. Descrivendo la figura dell'esempio, diremmo che vi sono rappresentati un cerchio e un quadrato con tratto non continuo, ma la forma percepita e riconosciuta è quella della figura completa. Allo stesso modo possiamo leggere la parola 'PRO' anche se nessuna delle lettere è chiusa e completa.Questo principio ha molti riscontri nell'impaginazione. Primo fra tutti l'allineamento: organizzare lo spazio secondo linee e rettangoli invisibili aiuta il lettore a capire la strutturazione e l'organizzazione della pagina. Per questo motivo, in molte occasioni,è sconsigliabile l'uso dell'allineamento centrato.Ci si può avvalere di questo principio anche per sfruttare 'virtualmente' lo spazio che realmente non abbiamo a disposizione.Come si è detto, la nostra percezione di un'immagine va oltre ciò che è rappresentato sulla pagina, così quando lo spazio a disposizione è poco, possiamo sfruttare anche quello 'immaginato' da chi guarda.
FIGURA-SFONDO • La figura è ben separata dai comandi, ci sono due settori distinti. • La figura è facilmente leggibile e non crea confusione nell’utente
Nell’articolazione figura – sfondo si ritrovano due fenomeni: • FIGURE REVERSIBILI: figure nelle quali si ha una inversione tra figura e lo sfondo.Si tratta di configurazioni ambigue e instabili nella quali si registra un’alternanza periodica e regolare tra figura e sfondo. E’ impossibile per questo percepire nello stesso momento gli elementi come figura, perché il contorno appartiene, di volta in volta, soltanto ad uno di essi:
2) CONTORNI ANOMALI: presenza di contorni illusori e anomali generati dalla distribuzione e dall’organizzazione degli elementi della stimolazione. E’ sufficiente modificare tale distribuzione x ottenere un esito totalmente diverso. In questo esempio i contorni del triangolo non sono fisicamente presenti pur essendo percettivamente colti.
I SUONI • SUONI SIGLA: brani musicali molto accattivanti, in genere accompagnano la presentazione del programma o l’avvio di nuove sezioni del software • SUONI SOTTOFONDO: accompagnano le diverse attività del software. Può creare un clima positivo e rilassante o un clima di eccitazione. Il sottofondo può anche essere di disturbo quando la miscela sonora non è perfetta. • SUONI TESTO: registrazioni di suoni, musiche e rumori citati nei testi scritti. • EFFETTI SONORI: parte ludica della colonna sonora e corrispondono alle onomatopee dei fumetti. A ogni effetto sonoro è associato l’esito di una certa operazione. • APPUNTI SONORI: registrazioni di annotazioni verbali
I suoni sigla possono ritrovarsi in siti di artisti e cantanti dove, nella prima schermata si sente la loro canzone che accompagna la presentazione del programma. Ad esempio: www.biagioantonacci.it • Tra i suoni sottofondo, in www.rossoalice.it, si può vedere un esempio piuttosto negativo, in quanto ciò che si ascolta varia continuamente,passando da un dialogo di un film a un brano musicale in tempi piuttosto brevi e questo crea confusione nell’utente.
LE IMMAGINI • IMMAGINI –SFONDO:immagini che favoriscono un livello istintivo di lettura, legato al meccanismo di percezione. Risultano determinanti: colori brillanti, gamme cromatiche inconsuete, accostamento di forme e colori a forte contrasto, piccole parti in movimento. L’occhio coglie l’insieme mentre lo sguardo cerca i punti su cui concentrare maggiormente l’attenzione. • IMMAGINI-MECCANISMO: grafici, fotografie, pulsanti e simboli di vario genere.Marchingegno virtuale che invita a scoprire il funzionamento delle diverse parti. Questo genere di immagini viene costruito x orientare la comprensione dei contenuti del programma e accentuare l’impressione di integrazione tra le parti. • IMMAGINI-TESTO: immagini che hanno la stessa funzione delle parole: spiegare, raccontare, illustrare. Non occupano l’intero schermo e compaiono in un ambiente che li contestualizza: sono parti di un discorso, citazioni, esempi. Occupano un posto preciso all’interno del discorso e questo loro ruolo è reso chiaramente visibile. Sono usate fotografie o disegni. • IMMAGINE-TOOL: pezzi o basi con cui ottenere immagini. • IMMAGINE-ICONE: simboli che indicano le operazioni che possono essere compiute dal programma . Sono disegnate all’interno di pulsanti e sono come i segnali stradali :lente di ingrandimento,porta aperta x uscire dal programma,la freccia x tornare indietro. • IMMAGINE-ESPERIENZA: consentono di rendere visibile, visitabile e modificabile ciò che è altrimenti destinato a rimanere invisibile: edificio ormai distrutto,un pianeta, la scena di un quadro. Sono sostituzione dell’esperienza diretta . Immagini tridimensionali, non sono esempi di realtà virtuale perché manca l’illusione senso-motoria del corpo. In quanto simulazioni sono manipolabili>>consentono e promuovono un certo grado di operatività dell’utente
IL COLORE • Uno studio fatto da un’Università del Texas sulla leggibilità in funzione dei colori di testo e background ha riportato i seguenti risultati: I più leggibili:bianco su nero; grigio su nero;bianco su blu; nero su bianco;giallo su nero;blu su bianco. I meno leggibili:verde su rosso; blu su fucsia. • Come è facile notare tre delle combinazioni più leggibili utilizzano il nero come sfondo. Il nero è però un colore che nella psicologia umana evoca sensazioni negative molto forti. Quando scegliete i colori per i vostri lavori ponete attenzione anche al simbolismo che essi hanno sulla nostra psiche. • Particolare attenzione va quindi fatta per la scelta dei colori: se associate un colore che comunica un messaggio con un altro che simboleggia il concetto opposto potreste risultare poco convincenti, o anche indecisi. È sempre consigliabile non usare troppi colori all'interno dello stesso layout, ed è sempre meglio, a parte casi eccezionali, evitare gli sfondi con immagini elaborate che diminuiscono drasticamente la leggibilità e affaticano inutilmente l'occhio. Fate scelte oculate per leggibilità e significato e preferite sempre la semplicità all’esagerazione e all’estro. Non sempre stupire a tutti i costi paga!
Colore Sensazioni positive Sensazioni negative Note Rosso: Passione, energia, amore, forza, azione Sangue, guerra, pericolo, aggressività È uno dei colori detti "salienti", ovvero che sembrano avvicinarsi all'osservatore. Verde: Natura, primavera, fertilità, denaro, tenacia, prontezza Inesperienza, invidia Usato come simbolo di via libera (es.semaforo); è inteso come colore "giovane". Giallo: Sole, estate, oro, ottimismo, disponibilità, altruismo Malattia, vigliaccheria, azzardo Particolarmente visibile anche in situazioni limite (es. antinebbia). Blu: Stabilità, calma, unità, soddisfazione, armonia, fedeltà, cielo, mare Depressione, conservatorismo Usatissimo come colore aziendale date le sue caratteristiche positive. Bianco: Neve, purezza, innocenza, pace Freddo, ospedaliero, sterile Grigio: Intelligenza, dignità, maturità Ombra, noia, depressione Nero: Potenza, formalità, profondità, stile Cattiveria, timore, morte, anonimato Ecco una tabella che associa i colori alle sensazioni o ai concetti: ovviamente la cultura dei popoli altera il significato del colore (ad esempio, in Giappone, il bianco è il colore del lutto):
IL COLORE • Buon uso del colore in quanto su uno sfondo bianco vengono utilizzati solo due colori: il giallo e il verde. • Richiamano le caratteristiche del WWF.
Anche in questo caso vengono utilizzati i due colori rappresentativi della TIM: rosso e blu su uno sfondo bianco
Utilizzo di troppi colori accostati l’uno con l’altro. • Creano confusione e danno fastidio all’utente.
Anche in questo caso si ha un esempio negativo dell’utilizzo dei colori. Sono molti, troppo diversi e creano confusione.