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Unidade 2

Unidade 2. Introdução à Teoria da Interactividade. Ana Isabel Nóbrega, nº4 12ºB Joana Silva, nº16n 12ºB. Do GUI….

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Presentation Transcript


  1. Unidade 2 Introdução à Teoria da Interactividade Ana Isabel Nóbrega, nº4 12ºB Joana Silva, nº16n 12ºB

  2. Do GUI… GUI ( GraphicalUser Interface ) ou interface gráfica transmite ao utilizador a sensação de manipulação directa dos objectos, que fazem parte dela, através de dispositivos de entrada ( rato, joystick, teclado).

  3. …aos ambientes imersivos Os ambientes de realidade virtual resultam de investigação e desenvolvimento realizados com a interface gráfica. Com a utilização destes ambientes, e da estimulação dos sentidos do utilizador ( audição, visão, tacto,…), obtêm-se os ambientes imersivos. Estes sentidos são estimulados pela utilização de outros dispositivos, como o capacete de visualização, luvas de dados e auscultadores. Assim, todos os sentidos serão estimulados transmitindo ao utilizador, a sensação de imersão.

  4. Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos. • Os ambientes gráficos actuais apresentam boa qualidade, necessitando de uma formação, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades. Estes ambientes tem mais qualidade e transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permite uma análise mais cuidada e correcta da informação. • Para que estes ambientes se tornem mais realistas, utilizam se o renderinge o mapeamento de texturas Permite transformar os dados gráficos em dados de imagem. Processo que desenvolve e designa atributos e material a um dado objecto de forma a que ele tenha uma aparência realista.

  5. O que é a Realidade Virtual? A realidade virtual consiste em criar ambientes simulados pelo computador onde é permitido ao utilizador interagir, visualizar e manipular.  Esta realidade, mesmo sendo virtual, cria aos seus utilizadores a sensação de realidade.  Esta realidade requer um sistema multimédia interactivo desenvolvido e com formação de gráficos 3D interactivos em tempo real, implicando o uso de computadores com grande capacidade. …Mas, quando pretendemos estimular os outros sentidos para além da visão, necessitamos de utilizar outros tipo de equipamentos como as luvas de dados e os auscultadores.

  6. Estes tipos de ambientes virtuais são hoje utilizados nos campos de Medicina, arquitectura, engenheira, educação, entretenimento e treino de actividades desportivas e profissionais e em áreas de conhecimento e das actividades humanas. Permitem estabelecer ao utilizador a interacção com novas situações de forma segura, económica e rápida, podendo contribuir para uma melhoria no seu desempenho. Realidade Virtual no Dentista: Nesta aplicação, a criança olha através de uns óculos específicos onde consegue manipular as imagens que vê através de um comando de jogos.

  7. Simulação da Realidade A simulação de uma realidade consiste na imitação de um sistema do mundo real, representando certos aspectos de comportamento de um sistema físico ou abstracto através de outros sistema. Esta simulação permite simular virtualmente experiencias do mundo real, onde dá para economizar tempo e dinheiro e atingir os objectivos que, na realidade, não são fáceis de alcançar.

  8. Exemplo: Alguns biólogos utilizam esta simulação para simular as possíveis alterações nos ecossistemas e testar possíveis hipóteses sobre o seu equilíbrio.

  9. Realidade Imersiva e não imersiva

  10. Dispositivos Utilizados De Visualização: -HMD (head-mounted display) -BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor) -Crystal Eye -Monitor -CAVE (Cave automatic virtual environment) Capacidade de Visualização Caixa móvel para visão estereoscópica interactiva Óculos de visualização estereoscópica Permite visualizar ambientes gráficos Espaço limitado por 3 ou mais paredes de projecção stereo

  11. Dispositivo que permite um alto controlo do movimento Permite interagir com o computador Permite interagir com o computador De Controlo e Manipulação: -Dataglove -Spacemouse -Teclado -Joystick Luva electrónica que permite captar o movimento das mãos.

  12. Fatos de Realidade Virtual -Ring Mouse -GyroPoint Desk De audição: -Headphone Indumentária que permite a interacção do utilizador com o mundo real; Rato 3D sem fios; Dispositivo semelhante a um rato de um computador mas pode trabalhar no ar pois possui giroscópio e comunica por rádio com o computador. Permite ouvir sons provenientes do computador

  13. Interactividade • O que é? A interactividade em ambientes virtuais consiste na possibilidade de um utilizador fornecer instruções ao sistema através das suas acções efectuadas. Tem como função transformar-se e adaptar-se possibilitando ao utilizador criar novas situações .

  14. Características e suas componentes: Feedback Tempo de Resposta Comunicação Controlo e Resposta Adaptabilidade

  15. Níveis segundo a relação Homem-Máquina

  16. Níveis segundo a acção sensorial Podem ser: Baixa onde o utilizador não se sente como parte do ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos são utilizados; Média onde apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da acção do ambiente. Elevada onde o utilizador está completamente imerso num ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos.

  17. Tipos de Interactividade Linear De suporte Hierárquica Sobre Objectos Reflexiva De Hiperligação De Actualização Construtiva

  18. Funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia; Qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o realismo perante o olhar do utilizador; Contributo para a imersão do utilizador; Utilização adequada das cores; Aspectos visuais; Como avaliar soluções interactiva

  19. Qualidade adequada do som; Qualidade de estimulação táctil e da percepção da força Funcionamento e objectivos da simulação; Outras características mais específicas relacionadas com a área ou com o domínio em que se insere.

  20. O desenho de soluções interactivas • Definição da solução interactiva a desenvolver; • Caracterização do tipo de imersão pretendido; • Avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar; • Definição da capacidade de percepção dos movimentos do utilizador;

  21. Avaliação de recursos e capacidades; • Selecção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento; • Criação e edição de formas geométricas e texturas; • Descrição da visão estereoscópica; • Caracterização do hardware, do software, e do suporte de dados; • Modelação da actividade física do sistema.

  22. Di-Guy Permite adicionar características do comportamento humano facea acontecimentos simulados em tempo real Gizmo3D É uma solução completa para a indústria, aplicações militares e jogos. Virtus WalkThrough Pro Permite a visualização 3D intuitiva. Tem a capacidade de exportar VRMLe combina a capacidade de rendering 3D em tempo real com as movimentações detectadas.

  23. WorldToolKit para Windows Permite o desenvolvimento de ambientes 3D simulados e aplicações de realidade virtual. VRML Linguagem de programação de ambientes virtuais e de rede para a internet , podemos utilizar as suas aplicações e serem executadas na maioria dos browers. CAVELib É a API mais utilizada para o desenvolvimento de aplicações visualmente imersivas.

  24. Bibliografia • http://images.yourdictionary.com/virtual-reality • Fonseca, Dalila; Pacheco, Deolinda; Marques, Fernando; Soares, Ricardo – Aplicações Informáticas B, 1ª edição, 2010, Porto Editora

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