170 likes | 710 Views
Türkiye’deki Öğrencilerin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıları ve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi Öğrencileri Arası Karşılaştırmalı Bir Çalışma. Pınar Onay Durdu, ODTÜ Dr. Aslıhan Hotomaroğlu, Gazi Üniversitesi Y.Doç.Dr. Kürşat Çağıltay, ODTÜ 20 Mayıs 2004. Çalışmanın Amacı.
E N D
Türkiye’deki Öğrencilerin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıları ve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi Öğrencileri Arası Karşılaştırmalı Bir Çalışma Pınar Onay Durdu, ODTÜ Dr. Aslıhan Hotomaroğlu, Gazi Üniversitesi Y.Doç.Dr. Kürşat Çağıltay, ODTÜ 20 Mayıs 2004
Çalışmanın Amacı Araştırma soruları: • Türkiye’deki öğrencilerin oyun tercihleri nelerdir? • Öğrenciler neden bilgisayar oyunlarını tercih etmektedirler? • Oyun oynamalarını ve oyun tercihlerini belirleyen nedenler nelerdir? • Cinsiyetin oyun oynama ve oyun tercihlerine etkisi var mıdır?
Çalışmanın Teorik Çerçevesi • Oyun oynama sıklığı ile ilgili araştırmalar • ortalama oyun oynama süresi haftada 4,2 saat (Funk, 1993) • katılımcıların çoğunluğu düzenli olarak ya da en azından günlük olarak oyun oynamaktadırlar.(Fromme,2003) • beşinci ve sekizinci sınıflar arasında oyun oynama süreleri; sekizinci sınıfdaki öğrencilerin diğerlerine göre bilişsel açıdan daha gelişmiş olmaları nedeniyle artma göstermektedir.(Sherry and de Souza, 2003) Ortalama oyun oynama süresi çocukların yaşına göre farklılık gösterebilmektedir.
Çalışmanın Teorik Çerçevesi • Cinsiyetin oyun oynama üzerine etkileri ile ilgili araştırmalar • Erkekler bilgisayarları oyun oynamak ya da programla için tercih ederken, kadınlar bilgisayarları araç olarak kullanmayı tercih etmektedirler (Cassell, Jenkins, 1998). • Erkek ve kadınlar arasında oyun oynama sürelerinde erkeklerin daha fazla oynadıkları yönünde farklılıklar gözlenmektedir (Sherry, Holmstrom, Binns, Greenberg and Lachlan, 2003)
Çalışmanın Teorik Çerçevesi • Cinsiyetin oyun tercihleri üzerine etkileri ile ilgili araştırmalar • “kadınlar daha çok kendi hayatlarına uygulayabilecekleri duygusal ve sosyal olarak keşifler yapabildikleri deneyimler isterler” (Beato, 1997, p.54). • erkekler dövüş, shooter, spor, FRP, aksiyon/serüven oyun türlerini tercih ederken; kadınlar klasik oyun tahtası, oyun kağıdı/zar, bilgi yarışması ve bulmaca oyun türlerini tercih etmektedirler(Sherry, Holmstrom, Binns, Greenberg and Lachlan, 2003). • Erkeklerin en çok tercih ettikleri oyun türleri aksiyon ve dövüş türleri iken platform oyunları kızların en çok tercih ettikleri oyun türü olarak ortaya çıkmaktadır.(Fromme, 2003)
Çalışmanın Teorik Çerçevesi • İnsanların neden oyun oynadıkları ile ilgili video oyun araştırmaları • düşsel ortamlar, kontrol, meydan okuma ve merak gibi dört ana neden (Malone, 1988). • “rekabet, meydan okuma, sosyal iletişim, çeşitlilik, canlandırıcı etki ve düşsel ortamlar” ı içeren altı boyut (Sherry and Lucas, 2001, p.10).
Yöntem • Betimsel çalışma • nicel veri analizine dayalı araştırma sorularını incelemeye yönelik yapılmış betimsel bir çalışma • Örneklem • ODTÜ • IS100 “Introduction to Information Technologies and Applications” • 2002-2003 bahar yarı yılı • 225 öğrenci • Gazi Üniversitesi • ENF 101 “Temel Bilgi Teknolojisi Kullanımı” • 2003-2004 bahar yarı yılı • 271 öğrenci
Yöntem • Veri toplama aracı Öğrencilerin Bilgisayar Oyun Türlerine Yönelik Tercihlerini ve Bunların Nedenlerini Belirleme Anketi • Sherry ve Lucas (2001)’ın “Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference” çalışması • Can (2003)’ın “Perceptions of prospective computer teachers toward the use of computer games with educational features in education” çalışması Pilot çalışmanın geçerlilik katsayısı = 0,80
Oyun Türleri Hareket/Serüven Atari oyunları Oyun kağıdı/ Zar Klasik oyun tahtası oyunları FRP (Fantasy Role Playing) Dövüş Bulmaca Bilgi yarışması (Quiz) Yarış Shooter SIM (Simulasyon) Spor Strateji Sonuçlar : Bilgisayar oyun türü tercihleri
Oyun Temaları Serüven Takip Kurtarma Kaçış İntikam Keşif Sevgi Kurban Başkalaşım (metamorphosis) İyi – Kötü Sonuçlar : Bilgisayar oyun teması tercihleri
Sonuçlar : Bilgisayar oyun oynama nedenleri Oyun oynama nedenleri Rekabet Meydan okuma Sosyal iletişim Stres atma Düşsel ortamlar( fantezi) Canlandırıcı etki Stres atma
Tartışmave Sonuç • ODTÜ’deki katılımcılardan yarısından azı oyun oynarken; Gazi’deki katılımcıların neredeyse yarısı oyun oynamaktadırlar. • ODTÜ’deki katılımcılar arasında ortalama oyun oynama süresi haftada ortalama beş saat olarak bulunurken, Gazi’deki katılımcıların oyun oynama süresi de hafta bir, iki ya da hergun olacak sekilde düzenli şekildedir • En çok tercih edilen oyun türleri her iki üniversitedeki ögrenciler arasında pek fark göstermemekde ve strateji,yarış ve hareket oyun türleri olarak belirlenmektedir. • Serüven ve keşif temaları her iki okulda da en çok tercih edilen temalar olarak belirmektedir. • Her iki okulda da oyun oynama nedeni olarak “stres atma” tanımlanmaktadır.
Tartışmave Sonuç • ODTÜ’deki katılımcılar arasında cinsiyet oyun oynama ve oyun türü tercihlerinde farklılık yaratırken, Gazi’deki katılımcılar arasında oyun oynayan kadın sayısı az olmasına rağmen bu oyun türü tercihlerinde bir fark yaratmamaktadır. • Aylık gelirin bilgisayar oynama üzerine etkisi ile ilgili anlamlı bir fark yarattığına dair bir bulgu bulunmamaktadır. • Kendi bilgisayarına sahip olma ODTÜ’deki katılımcılar arasında anlamlı bir fark yaratırken Gazi’deki katılımcılar arasında böyle bir fark gözlenmemektedir.